Videopelaaminen luovana itseilmaisuna

No Thumbnail Available

URL

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

School of Arts, Design and Architecture | Master's thesis
Ask about the availability of the thesis by sending email to the Aalto University Learning Centre oppimiskeskus@aalto.fi
Location:
P1 OPINNÄYTTEET D 2019 Havaste

Date

2019

Major/Subject

Mcode

Degree programme

Kuvataidekasvatus

Language

fi

Pages

76

Series

Abstract

Tämä opinnäyte tutkii luovaa itseilmaisua Overwatch-videopelin pelaajien keskuudessa. Tutkimusmateriaalina toimii kirjoittajan intensiivinen kolmiviikkoinen videopelaamis- ja havainnointijakso Overwatch:n videopelimaailmassa, sekä tänä aikana otetut erilliset videotallenteet joita analysoidaan koodauksen ja tyypittelyn kautta. Aineistosta nostetaan tutkielmassa esiin erilaisia esimerkkejä, jotka havainnollistavat lukijalle Overwatch:n pelaajien itseilmaisullista käytöstä. Videopelikulttuurien tutkimus on videopelitutkimuksen osa, jossa tutkimusta tehdään pelaajien kulttuureista videopelien maailmoissa sekä niihin liittyen. Tässä tutkielmassa tutkitaan nimenomaan Overwatch:n pelaajien videopelikulttuuria ja sen erilaisia ilmenemisiä videopelin maailmassa, eikä esimerkiksi fysikaalisessa maailmassa. Pelaajien toiminta näyttäytyy tutkielmassa luovana itseilmaisuna: joko pelaajan omina yksilöllisinä tapoina, tai muilta opittujen, meemiytyneiden toisintojen kautta. Metodina toimii virtuaalinen antropologia, jossa tutkija toimii etnografisella menetelmällä virtuaalisella kentällä. Kenttätutkimuksenani toimikin pelaamisjaksoni, jossa sovelsin Boelstroffin, Nardin, Pearcen ja Taylorin menetelmäkirjaa Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. Taidekasvatuksen saralla on vielä melko harvinaista tehdä videopelitutkimusta. Videopelit ovat kuitenkin erittäin suosittu kulttuurintuote, sillä esimerkiksi joka kolmas maailman ihmisistä pelaa. Myös tämän seikan takia näen tärkeänä, että taidekasvattajat tutkisivat enemmän videopelejä ja ottaisivat ne kulttuurintuotteena suuremmin osaksi taidekasvatusta. Tämän tutkielman aihe on siis samalla tietoinen linjapäätös. Tekstityylini yrittää olla mahdollisimman yleistajuista myös videopeleihin tai niiden tutkimukseen vihkiytymättömille ihmisille, koska tämä tutkielma on taidekasvatuksen, eikä videopelitutkimuksen, kontekstista tehty. Johtopäätöksenä tutkielmassani on, että videopelien virtuaalisten maailmojen kontekstissa pelaajat voivat toimia, ja toimivatkin, ihan yhtä itseilmaisullisesti kuin muissakin maailmoissa. Luova, itseilmaisullinen toiminta on yleistä ja helposti havaittavaa Overwatch:n pelaajien keskuudessa. Toisaalta virtuaaliset maailmat mahdollistavat meille tapoja olla ja toimia jotka ovat mahdottomia ehkä fysikaalisessa maailmassamme. Näin oleminen virtuaalisesti avaa aivan uudenlaisia itseilmaisun mahdollisuuksia videopelaajalle.

This thesis focuses on creative self-expression among the players of the videogame title Overwatch. The writer spent an intensive three week period in the virtual world of Overwatch, observing events occurring among its players. This observation period, as well as various video captures saved during this time, serves as material for analysis. The video captures are then analysed via coding and characterizing. Examples are introduced from the video material to the reader as cases of creative and self-expressive behaviour among Overwatch players. Videogame culture studies is a part of videogame studies in which player cultures in and of videogame worlds is researched. This study researches the videogame culture of Overwatch players and the various ways the culture occurs in its virtual world, rather than in the physical world. The actions of the players appear often to me as creative self-expression: either as something individually distinctive or as meme-like reboots of something learned from other gamers. My method is virtual anthropology, in which an ethnographic researcher is studying a virtual field. My playing period serves as my field study phase, in which I applied Boelstroff, Nardi, Pearce and Taylor’s method book Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. It is still quite rare to participate in videogame studies in the field of art education. Nevertheless, videogames are a popular work of culture: one third of the world’s population plays videogames. For me, this is reason enough why art educators should study videogames more, and also include them as a bigger section in the field of art education. Therefore the topic of this thesis is also a conscious decision in aligning myself as an art educator. The style of my text tries to be as general as possible for people without knowledge in videogames or their studies. After all, this thesis is in the context of art education, not videogame studies. The conclusion in this thesis is that gamers in virtual worlds can and do operate as self-expressively as they can in other worlds. Creative, self-expressive action is very common and easily observable among the players of Overwatch. Thus virtual worlds enable us to be and act in ways we perhaps couldn’t here, in our physical world limits. In this way, existing virtually as gamers opens wholly new ways of self-expressive existence.

Description

Supervisor

Slotte Dufva, Tomi

Thesis advisor

Slotte Dufva, Tomi

Keywords

videopeli, pelaaminen, videopelitutkimus, videopelikulttuuri, itseilmaisu, etnografinen tutkimus, antropologia, digitaaliset maailmat

Other note

Citation