Off the screen: designing an experience design tool for mixed reality

Loading...
Thumbnail Image

URL

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

School of Arts, Design and Architecture | Master's thesis
Location:
P1 OPINNÄYTTEET D 2018 Partanen

Date

2018

Major/Subject

Mcode

Degree programme

International Design Business Management

Language

en

Pages

105+12

Series

Abstract

This thesis studies the process of creating a design tool in the context of location-based entertainment. The objective was to create a tool that could be used in a multi-disciplinary environment. The purpose of the tool is to help establishing new concepts and ideas on feasible mixed reality experiences without prior technological knowledge. The first phase was to collect mixed reality experiences and categorize them based on their relation to space and artifacts (physical, virtual or mix) This was done using the bespoke Relations of Space and Artifacts in Mixed Reality -framework created by the author of this thesis specifically for this purpose. The data consisted of 106 mixed reality activities collected through ‘The Stinger Report’ industry newsletter archives, Disney Research publications and observations, mainly during EAS 2017 attraction show in Berlin. The second phase was to look at these categories to see how the mechanics and interactions behind the activities were formed. These findings, together with the relevant psychological theories and technological building blocks were turned into a card game design tool called ‘Off the Screen’. Using the tool, by stepping into shoes of the visitor, designers can by means of storytelling and empathy reverse engineer the elements listed above into original mixed reality concepts and ideas. The findings from data analysis suggest that most applications take place around the ‘goalposts’ of mixed reality, augmented reality and augmented virtuality, where it is easier to operate. On the other hand, it was seen that the number of new and interesting interaction and activity possibilities grow more towards mixed reality. The results from the first tests on the design tool suggest that with its help, people even without technological knowledge can provide feasible creative input on high-level mixed reality concept ideation.

Tässä maisterivaiheen opinnäytetyössä tutkitaan muotoiluun käytettävien työvälineiden suunnittelua paikkaperusteisen viihteen toimialalla. Tavoitteena oli luoda työkalu, jota voitaisiin hyödyntää käyttökelpoisten kävijäkokemusten konseptointiin laajennetun todellisuuden (Mixed Reality) alueella. Tavoite oli, että työkalua voisi käyttää monialaisessa suunnitteluympäristössä ilman syvällistä perehtymistä teknologioihin. Ensimmäinen vaihe oli kerätä laajennetun todellisuuden kokemuksia ja luokitella ne suhteessa tilaan ja artefakteihin (virtuaalinen, fyysinen tai yhdistelmä) Tämä tehtiin käyttämällä kirjoittajan tähän varta vasten suunnittelemaa ’Relations of Space and Artifacts in Mixed Reality’ –viitekehystä. Aineisto koostui 106 laajennetun todellisuuden sovelluksesta, joiden löytämiseen käytettiin ’Stinger Report’ uutiskirjeidenarkistoa, Disney Researchin julkaisuja ja omia havaintoja, lähinnä EAS 2017 elämysalan messujen ajalta Berliinistä 2017. Toinen vaihe oli tarkastella syntyneitä kategorioita toimintojen rakenteen näkökulmasta. Erityisesti suhteessa siihen miten erilaiset mekaniikat ja vuorovaikutukset näiden toimintojen taustalla toimivat. Nämä havainnot yhdessä keskeisten psykologian teorioiden ja teknologisten rakennuspalikoiden kanssa yhdistettiin korttipeliksi nimeltä ”Off the Screen”. Astumalla käyttäjän saappaisiin suunnittelijat voivat tarinankerrontaa, empatiaa ja käänteistä suunnittelua (Reverse Enginee-ring) hyödyntämällä luoda uusia laajennetun todellisuuden konsepti-ideoita. Tutkielman tulosten mukaan valtaosa laajennetun todellisuuden sovelluksista sijoittuu lisätyn todellisuuden (Augmented Reality) tai lisätyn virtuaalisuuden (Augmented Virtuality) alueelle, missä operoiminen on helpompaa. Toisaalta tutkimuksen perusteella voidaan tehdä johtopäätös, että mahdollisuudet erilaisiin vuorovaikutusmenetelmiin ja toimintoihin lisääntyvät mitä syvemmälle laajennetun todellisuuden alueelle mennään. Ensimmäiset testitulokset korttipelipohjaises-ta suunnittelutyökalusta antoivat olettaa, että työvälineen avulla myös henkilöt ilman teknologista tietämystä voivat antaa luovan panoksensa laajennetun todellisuuden konseptien ideointiin.

Description

Partanen, Mikko

Supervisor

McGrory, Peter

Thesis advisor

Uusitalo, Severi

Keywords

mixed reality, design tool, experience design, attraction design, location-based entertainment, laajennettu todellisuus, muotoilun työkalut, kokemussuunnittelu

Other note

Citation