Vuorovaikutteisen kartografian rooli avoimen maailman videopeleissä
| dc.contributor | Aalto-yliopisto | fi |
| dc.contributor | Aalto University | en |
| dc.contributor.advisor | Nikander, Jussi | |
| dc.contributor.author | Kaarna, Noola | |
| dc.contributor.school | Insinööritieteiden korkeakoulu | fi |
| dc.contributor.supervisor | Nikander, Jussi | |
| dc.date.accessioned | 2024-10-15T08:15:08Z | |
| dc.date.available | 2024-10-15T08:15:08Z | |
| dc.date.issued | 2024-09-06 | |
| dc.description.abstract | Kartografia sekä videopelit ovat tieteellisessä maailmassa laajalti tutkittuja aiheita, mutta yhdistettynä videopelien kartografia muodostaa hyvin vähälle tutkimukselle jääneen alan. Poikkeuksellista tästä tekee se, että lähes jokaisessa videopelissä on nykyään jonkinlainen spatiaalinen aspekti, joka edellyttäisi kartan olemassaolon. Tämän kandidaatintyön tavoitteina on tarkastella kartografian periaatteiden toteutumista videopeleissä ja tehdä havaintoja ihmisten ja videopelikarttojen vuorovaikutuksesta sekä karttojen käyttämistä keinoista tukea pelikokemusta. Tehokkaan vertailuasetelman luomiseksi työ on rajattu käsittelemään avoimen maailman tyypin videopelien kartografiaa. Työssä tehdään kirjallisuuskatsaus kartografian perusteisiin sekä karttojen vuorovaikutteisiin ominaisuuksiin. Lisäksi tarkastellaan yleisesti aiempaa tutkimusta videopelien kartoista. Työn tutkimuskysymysten tarkastelua varten suoritetaan analyysi kolmen avoimen maailman videopelin kartografisista toteutuksista. Analyysi on toteutettu pelejä tutkimalla kirjallisuuskatsauksen oppien perusteella. Aineistoksi analyysiä varten valikoituivat Rockstar Gamesin vuonna 2018 julkaisema Red Dead Redemption 2, CD Projekt Redin vuonna 2015 julkaisema The Witcher 3: Wild Hunt sekä vuonna 2011 Bethesda Game Studiosin julkaisema The Elder Scrolls V: Skyrim. Analyysin tulosten perusteella karttojen vuorovaikutteisten toimintojen, kuten zoomaamisen sekä panoroinnin, voitiin todeta olevan avoimen maailman videopelien kartoille erityisen tärkeitä. Tutkimuksessa myös havaittiin kaksi toisistaan poikkeavaa tapaa, joilla kartat ohjaavat pelaajaa. Sen lisäksi, että tehtävämerkit näyttävät pelaajalle suoraan tutkittavan kohteen, ohjaavat kartan elementit myös epäsuorasti pelaajaa kohti tietynlaisia päätöksiä esimerkiksi koskien reittivalintoja. Pelaajan kokemusta ohjaaviksi tekijöiksi havaittiin myös esimerkiksi värivalinnat sekä tavat, joilla kartat rajoittivat näkyvää tietoa. Lisätutkimus videopelien kartografiaan voi hyödyttää perinteisen kartografian alaa sekä auttaa tekemään videopelien kartoista saavutettavampia uusille pelaajille. | fi |
| dc.format.extent | 35 | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | en |
| dc.identifier.uri | https://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/131198 | |
| dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:aalto-202410156728 | |
| dc.language.iso | fi | en |
| dc.programme | Insinööritieteiden kandidaattiohjelma | fi |
| dc.programme.major | Kiinteistötalous ja geoinformatiikka | fi |
| dc.programme.mcode | ENG4002 | fi |
| dc.subject.keyword | kartografia | fi |
| dc.subject.keyword | vuorovaikutus | fi |
| dc.subject.keyword | videopeli | fi |
| dc.subject.keyword | käyttöliittymä | fi |
| dc.subject.keyword | kartta | fi |
| dc.title | Vuorovaikutteisen kartografian rooli avoimen maailman videopeleissä | fi |
| dc.type | G1 Kandidaatintyö | fi |
| dc.type.dcmitype | text | en |
| dc.type.ontasot | Bachelor's thesis | en |
| dc.type.ontasot | Kandidaatintyö | fi |
Files
Original bundle
1 - 1 of 1
Loading...
- Name:
- Kaarna_Noola_2024.pdf
- Size:
- 1.55 MB
- Format:
- Adobe Portable Document Format
Download (opens in new window)
Aalto login required (access for Aalto Staff only).