Vuorovaikutteisen kartografian rooli avoimen maailman videopeleissä

dc.contributorAalto-yliopistofi
dc.contributorAalto Universityen
dc.contributor.advisorNikander, Jussi
dc.contributor.authorKaarna, Noola
dc.contributor.schoolInsinööritieteiden korkeakoulufi
dc.contributor.supervisorNikander, Jussi
dc.date.accessioned2024-10-15T08:15:08Z
dc.date.available2024-10-15T08:15:08Z
dc.date.issued2024-09-06
dc.description.abstractKartografia sekä videopelit ovat tieteellisessä maailmassa laajalti tutkittuja aiheita, mutta yhdistettynä videopelien kartografia muodostaa hyvin vähälle tutkimukselle jääneen alan. Poikkeuksellista tästä tekee se, että lähes jokaisessa videopelissä on nykyään jonkinlainen spatiaalinen aspekti, joka edellyttäisi kartan olemassaolon. Tämän kandidaatintyön tavoitteina on tarkastella kartografian periaatteiden toteutumista videopeleissä ja tehdä havaintoja ihmisten ja videopelikarttojen vuorovaikutuksesta sekä karttojen käyttämistä keinoista tukea pelikokemusta. Tehokkaan vertailuasetelman luomiseksi työ on rajattu käsittelemään avoimen maailman tyypin videopelien kartografiaa. Työssä tehdään kirjallisuuskatsaus kartografian perusteisiin sekä karttojen vuorovaikutteisiin ominaisuuksiin. Lisäksi tarkastellaan yleisesti aiempaa tutkimusta videopelien kartoista. Työn tutkimuskysymysten tarkastelua varten suoritetaan analyysi kolmen avoimen maailman videopelin kartografisista toteutuksista. Analyysi on toteutettu pelejä tutkimalla kirjallisuuskatsauksen oppien perusteella. Aineistoksi analyysiä varten valikoituivat Rockstar Gamesin vuonna 2018 julkaisema Red Dead Redemption 2, CD Projekt Redin vuonna 2015 julkaisema The Witcher 3: Wild Hunt sekä vuonna 2011 Bethesda Game Studiosin julkaisema The Elder Scrolls V: Skyrim. Analyysin tulosten perusteella karttojen vuorovaikutteisten toimintojen, kuten zoomaamisen sekä panoroinnin, voitiin todeta olevan avoimen maailman videopelien kartoille erityisen tärkeitä. Tutkimuksessa myös havaittiin kaksi toisistaan poikkeavaa tapaa, joilla kartat ohjaavat pelaajaa. Sen lisäksi, että tehtävämerkit näyttävät pelaajalle suoraan tutkittavan kohteen, ohjaavat kartan elementit myös epäsuorasti pelaajaa kohti tietynlaisia päätöksiä esimerkiksi koskien reittivalintoja. Pelaajan kokemusta ohjaaviksi tekijöiksi havaittiin myös esimerkiksi värivalinnat sekä tavat, joilla kartat rajoittivat näkyvää tietoa. Lisätutkimus videopelien kartografiaan voi hyödyttää perinteisen kartografian alaa sekä auttaa tekemään videopelien kartoista saavutettavampia uusille pelaajille.fi
dc.format.extent35
dc.format.mimetypeapplication/pdfen
dc.identifier.urihttps://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/131198
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:aalto-202410156728
dc.language.isofien
dc.programmeInsinööritieteiden kandidaattiohjelmafi
dc.programme.majorKiinteistötalous ja geoinformatiikkafi
dc.programme.mcodeENG4002fi
dc.subject.keywordkartografiafi
dc.subject.keywordvuorovaikutusfi
dc.subject.keywordvideopelifi
dc.subject.keywordkäyttöliittymäfi
dc.subject.keywordkarttafi
dc.titleVuorovaikutteisen kartografian rooli avoimen maailman videopeleissäfi
dc.typeG1 Kandidaatintyöfi
dc.type.dcmitypetexten
dc.type.ontasotBachelor's thesisen
dc.type.ontasotKandidaatintyöfi

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
Kaarna_Noola_2024.pdf
Size:
1.55 MB
Format:
Adobe Portable Document Format