Games as affective medium, A theoretical framework for studying emotions in the context of digital games
Loading...
URL
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
School of Arts, Design and Architecture |
Master's thesis
Location:
P1 OPINNÄYTTEET D 2019 Rantanen
Unless otherwise stated, all rights belong to the author. You may download, display and print this publication for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Authors
Date
2019
Department
Major/Subject
Mcode
Degree programme
New Media Design and Production
Language
en
Pages
93
Series
Abstract
This thesis explores emotion processes in the context of digital games and game research and proposes a framework for studying emotions and emotional individuality in the context of digital games. The focus is on the positive effects of digital games on subjective emotional experiences and well-being, and especially the differences in affective styles since individual differences in emotionality may influence the effects of playing digital games. This thesis is formed from three parts: a literature review, a framework I have built based on the literature, and a pilot study that explores the relation of the suggested two aspects of the framework. The literature review gives an overview of the current knowledge of the emotion processes as large scale neural networks that are partly developed evolutively and partly through learning throughout life. The emotion processes are claimed to have three layers: core affects, conditionally learnt emotions, and complex emotional experiences. The positive core affect processes SEEKING and PLAY are claimed to be related to curiosity, positive anticipation, intrinsic motivation and playfulness, which are further linked to increased positive emotionality and may influence the individual's well-being. Interestingly, digital games may elicit the foundations of these positive emotional experiences. I propose that each game has emotion-eliciting elements and that the gameplay influences the player's emotion processes which show as changes in the emotion components and result in different affective states, which may include subjective emotional experiences. The proposed framework introduces four dimensions on how games affect the player: 1) context, embodied in the game elements; 2) the player’s affective style; 3) the player’s emotional state; 4) outside of the game context. Aspects of the first two dimensions of the framework, suggested three emotional game elements and two affective traits were tested in a pilot study. The methods include textual analysis, and the pilot study was conducted with self-reports using a questionnaire that gathered data about the participants' emotional game element preferences and affective traits. The questionnaire included a modified version of the short affective neuroscientific personality scale (ANPS-S) questionnaire to gather the affective trait scores. I focused on Seeking and Play ANPS-S scores and analyzed all findings in a person-centred method. The two proposed Seeking game elements divided the participants into six clusters based on their preferences. Interestingly, all participants had high or very high ANPS-S Seeking score, and all participants reported preferences for one or more Seeking related game element. This finding may indicate that the proposed two elements may be associated with the Seeking trait, however, this finding may also indicate that individuals who play digital games have a high Seeking trait or curiosity in general. All participants reported average or high ANPS-S Play score, however, the results varied on the preference for the Playfulness element, which may indicate the ANPS-S Play questions measure more social patterns than gameplay. Future studies could explore the differences between affective styles and game element preferences when aiming to understand the effects of digital games. Furthermore, there should be more studies comparing players to non-players and their affective styles and effects of digital games.Tässä opinnäytetyössä tarkastellaan emootioprosesseja digitaalisten pelien ja pelitutkimuksen kontekstissa, ja ehdotetaan viitekehystä emootioiden, emotionaalisen yksilöllisyyden ja pelien vaikutusten tutkimiseen. Tutkimuksen fokuksena ovat digitaalisten pelien positiiviset vaikutukset emootioihin, mielialaan ja hyvinvointiin, sekä yksilölliset erot affektityyleissä, koska yksilöllinen emotionaalisuus voi vaikuttaa digitaalisten pelien aiheuttamiin seurauksiin. Tämä opinnäytetyö muodostuu kolmesta osasta: kirjallisuuskatsauksesta, viitekehyksestä jonka olen muodostanut kirjallisuuden pohjalta, ja pilottitutkimuksesta joka tutkii kahden viitekehyksessä ehdotetun ulottuvuuden suhdetta. Kirjallisuuskatsauksessa esitetään yleiskuva nykytiedosta emootiotutkimuksen alueella emootioista laajoina neuraalisten verkostojen prosesseina, jotka ovat kehittyneet sekä evolutiivisesti että muotoutuvat oppimisen ja aivojen plastisuuden seurauksena koko elämän ajan. Emootioprosesseilla väitetään olevan kolme eri tasoa: primäärit perusaffektit, konditionaalisesti opitut emootiot ja kompleksiset emotionaaliset kokemukset. Positiivisten perusaffektien SEEKING ja PLAY väitetään olevan kytköksissä lisääntyneeseen positiiviseen emotionaalisuuteen ja niillä voi olla vaikutuksia yksilön hyvinvointiin. Digitaaliset pelit voivat aktivoida näiden positiivisten emootiokokemusten perustuksia, mutta tämä alue vaatii lisää tutkimuksia. Ehdotan, että jokaisella digitaalisella pelillä on emootioita herättäviä elementtejä, ja että pelaaminen vaikuttaa pelaajan emootioprosesseihin, mikä näkyy muutoksina emootiokomponenteissa. Nämä muutokset aiheuttavat erilaisia affektiivisia tiloja ja voivat ilmetä myös subjektiivisina emotionaalisina kokemuksina. Ehdotettu viitekehys esittelee pelien neljä ulottuvuutta jotka vaikuttavat pelaajaan: 1) konteksti, joka ilmenee sisällössä; 2) pelaajan affektiivinen tyyli; 3) pelaajan emotionaalinen tila; ja 4) pelin ulkopuolinen konteksti. Viitekehyksen kahden ensimmäisen dimension osia tutkitaan opinnäytetyön pilottitutkimuksessa. Metodologia sisältää tekstianalyysin ja itseraportointiin pohjautuvan kyselyn, jolla kerättiin dataa osallistujien pelielementtimieltymyksistä ja affektityyleistä. Kyselyssä oli mukautettu ANPS-S -osio, jonka tarkoituksena oli kerätä tietoa osallistujien affektiivisista tyyleistä. Analyysi keskittyi vain Seeking- ja Play-ominaisuuksiin, ja kaikki tulokset analysoitiin yksilökeskeisesti. Kaksi esitettyä Seeking pelielementtiä jakoi osallistujat kuuteen eri ryhmään. Kaikilla osallistujilla oli korkeat tai hyvin korkeat ANPS-S Seeking -tulokset, ja lisäksi kaikki suosivat yhtä tai useampaa Seeking-pelielementtiä. Tämä voi tarkoittaa että ehdotetut emotionaaliset pelielementit voidaan mahdollisesti yhdistää yksilön Seeking -ominaisuuteen, tai että uteliaisuus on yleinen piirre pelaavilla yksilöillä. Kaikki osallistujat raportoivat keskinkertaista korkeampia ANPS-S Play -tuloksia, mutta yksilöiden tulokset vaihtelivat suuresti Playfulness-elementtiä kohtaan. Tämä löydös voi tarkoittaa, että ANPS-S Play kartoittaa enemmän sosiaalista pelaamista tai leikkiä kuin pelaamista. Tulevat tutkimukset voisivat kartoittaa digitaalisten pelien vaikutuksia yksityiskohtaisemmin vertaamalla affektityyppejä ja suosittuja pelielementtejä, sekä yksilöllisiä eroja pelaamisen vaikutuksista emootiokomponentteihin. Lisäksi tarvitaan lisää tutkimusta, joka vertaa aktiivisesti pelaavia ja ei-pelaajia keskenään, sekä heidän affektityyppejään ja pelien vaikutuksia.Description
Supervisor
Reunanen, MarkkuThesis advisor
Kivikangas, MatiasKeywords
affect, affective style, digital game, emotion, emotion induction, mood