Playful AR - Playfulness and augmented reality in a route planning application

dc.contributorAalto Universityen
dc.contributorAalto-yliopistofi
dc.contributor.advisorLucero, Andres
dc.contributor.authorPitkonen Piguet, Idamaija
dc.contributor.departmentDepartment of Mediaen
dc.contributor.departmentMedian laitosfi
dc.contributor.schoolTaiteiden ja suunnittelun korkeakoulufi
dc.contributor.schoolSchool of Arts, Design and Architectureen
dc.contributor.supervisorVuori, Rasmus
dc.date.accessioned2019-06-09T17:03:48Z
dc.date.available2019-06-09T17:03:48Z
dc.date.issued2019
dc.description.abstractThis thesis explores implementing playfulness into a route planning application using augmented reality. While AR in itself has been around since the 1960s, the use of it on smartphones is a quite new territory. The potential for AR as an everyday tool grows with the development of technology, and the use of the cameras in smartphones. Because of its newness there are still issues with the user experience and different opinions on how to best utilise it. The preliminary idea for this design concept was of a route planning application with AR, which helps the user map themselves in 3D space. Looking at past and present applications, many of them are games or have a lighthearted way of using AR. Implementing playfulness in design can make the user experience more pleasurable for the user. Adding playfulness as a means of introducing users to a new way of navigating, not only new applications and technology, but in the real world as well. The combining of the AR app and playfulness was achieved in this thesis with the help of the Playful Experience Framework (PLEX). A video prototype was made based on the design concept derived from the PLEX cards. The video prototype was then used in interviews where the design concept was explained. The aim of the interviews was to gauge the overall reaction to this type of application and answer questions such as: who would use it, how would they use it, and how they found the playful experience? The reception of playful aspect of the application played a part in analysing the responses in order to see how to proceed with the concept and whether it was a viable idea or not. The overall opinion of the design concept was positive with many wanting to test it out, which would be the next step in development after new iteration is complete, fixing the issues found in the current one.en
dc.description.abstractDenna avhandling utforskar implementationen av lekfullhet i en ruttplaneringsapplikation med hjälp av förstärkt verklighet (augmented reality / AR). Medan AR i sig har funnits sedan 1960-talet är användningen av det i smartmobiler ett helt nytt område. Potentialen för AR som ett vardagsverktyg växer i takt med utvecklingen av teknik och användningen av kamerorna i smartmobiler. Eftersom AR är en ny användarupplevelse, finns det fortfarande problem med den och åsikterna om hur den bäst ska utnyttjas varierar. Den preliminära idén för avhandlingens koncept var en ruttplaneringsapplikation med AR som hjälper användaren orientera sig själv i en 3D-värld. Många nu existerande AR-applikationer är spel eller utnyttjar AR på ett lekfullt sätt vilket kan göra användarupplevelsen mer njutbar för användaren. Lekfullhet kan användas som ett sätt att introducera användare till ett nytt sätt att navigera, inte bara nya applikationer och teknik, utan också i den verkliga världen. I denna avhandling förverkligades kombinationen av ar-appen och lekfullhet med hjälp av ett så kallat “Playful Experience Framework” (PLEX). En videoprototyp gjordes baserat på PLEX kortens koncept. Videoprototypen användes sedan i in-tervjuer där designkonceptet förklarades. Syftet med intervjuerna var att mäta den övergripande reaktionen på denna typ av applikation och svara på frågor som: vem skulle använda den, hur skulle de använda den, och hur den lekfulla upplevelsen upplevdes. För att se hur man skulle kunna fortsätta med konceptet och huruvida det var en genomförbar idé eller inte, var motta-gandet av den lekfulla aspekten av applikationen speciellt viktig i analysen av svaren. Det allmänna mottagandet av konceptet var positiv och många sade sig vilja testa prototypen, vilket skulle vara nästa steg i utvecklingen efter det att en ny iteration är färdig, med korrigeringar av de problem som identifierats i den nuvarande versionen.
dc.format.extent51
dc.format.mimetypeapplication/pdfen
dc.identifier.urihttps://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/38481
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:aalto-201906093554
dc.language.isoenen
dc.locationP1 OPINNÄYTTEET D 2019 Pitkonen Piguet
dc.programmeNew Media Design and Productionen
dc.subject.keywordplayfulnessen
dc.subject.keywordaugmented realityen
dc.subject.keywordARen
dc.subject.keywordmobile applicationen
dc.subject.keyworduser experienceen
dc.subject.keywordPLEX frameworken
dc.titlePlayful AR - Playfulness and augmented reality in a route planning applicationen
dc.typeG2 Pro gradu, diplomityöfi
dc.type.ontasotMaster's thesisen
dc.type.ontasotMaisterin opinnäytefi
local.aalto.barcode1210015819

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
master_Pitkonen_Piguet_Idamaija_2019.pdf
Size:
1.89 MB
Format:
Adobe Portable Document Format