Consistency-responsiveness Tradeoff Evaluation for Consistency Maintenance in Multiplayer Online Games
dc.contributor | Aalto-yliopisto | fi |
dc.contributor | Aalto University | en |
dc.contributor.advisor | Kämäräinen, Teemu | |
dc.contributor.author | Toiviainen, Joni | |
dc.contributor.school | Perustieteiden korkeakoulu | fi |
dc.contributor.supervisor | Nurminen, Jukka K. | |
dc.date.accessioned | 2016-04-20T10:37:22Z | |
dc.date.available | 2016-04-20T10:37:22Z | |
dc.date.issued | 2016-04-04 | |
dc.description.abstract | Multiplayer online gaming has become a massive part of the game industry. Games that use network connections are known to be vulnerable to communication problems like latency, jitter and packet loss. These problems may cause players to suffer from delayed responsiveness or weird game entity behaviors. Games typically fight against network problems by using consistency maintenance methods which need to perform a balancing act between the game's consistency and responsiveness. A huge variety of techniques exists, but there has not been a clear guideline about how a suitable technique should be selected. This Thesis proposes a categorization for the consistency maintenance techniques based on their ability to handle time or data. Categorization is also evaluated with a user study by implementing a single technique from each category and testing them with a simple game. Results from the evaluation are further used to form an analysis for each proposed category. Analysis is used to make small conclusions about the advantages and disadvantages for each category together with a suggestion of how to balance with the consistency-responsiveness ratio to maintain the playability of the game. Pessimistic techniques are considered to provide good consistency in the cost of responsiveness and vice versa for optimistic techniques. PPT is considered as a good solution for a game that does not require real-time simulation, while PDT works well with a game that requires high consistency and may tolerate long response times. OPT is considered as a suitable solution for a game which contains easily predictable shared state entities and ODT is recommended for a game that contains clear decision points. | en |
dc.description.abstract | Verkkomoninpelit ovat nousseet massiiviseksi osaksi peliteollisuutta. Verkkoyhteyksiä käyttävät pelit ovat tunnettuja siitä, että ne kärsivät helposti yhteyteen liittyvistä ongelmista kuten viiveestä, yhteyden huojunnasta ja pakettihävikistä. Nämä ongelmat voivat aiheuttaa pelin reagointikyvyn heikkenemistä tai pelissä esiintyvien objetien erikoista käyttäytymistä. Pelit kamppailevat verkon ongelmia vastaan yleensä käyttämällä erilaisia yhteneväisyydenhallintamenetelmiä, jotka tasapainottelevat pelin yhteneväisyyden ja reagointikyvyn välillä. Laaja valikoima erilaisia tekniikoita on jo saatavilla, mutta niiden valintaan liittyvää selkeää ohjeistusta ei ole vielä kehitetty. Tämä työ esittää tavan luokitella yhteneväisyydenhallintatekniikat perustuen niiden kykyyn hallita aikaa tai tietoa. Tuloksena syntyneet kategoriat myös testataan käyttäjätestauksessa pienen pelin avulla, johon toteutetaan yksi tekniikka jokaisesta kategoriasta. Testauksen tuloksista muodostetaan analyysi jokaiselle ehdotetulle kategorialle. Lopuksi analyysiä käytetään esittämään pieniä johtopäätöksiä jokaisen kategorian vahvuuksista ja heikkouksista. Lisäksi esitetään ehdotus siitä, miten yhteneväisyyden ja reagointikyvyn tasapainottelukertoimia on mahdollista hyödyntää pelin pelattavuuden ylläpidossa. Pessimististen tekniikoiden päätellään tuottavan hyvää yhteneväisyyttä alennetun reagointikyvyn kustannuksella, kun taas optimiset tekniikat mahdollistavat nopean reagointikyvyn alennetun yhteneväisyyden kustannuksella. PPT toimii hyvin sellaisten pelien kanssa, jotka eivät vaadi reaaliaikasimulaatiota. PDT puolestaan toimii hyvin niiden pelien kanssa, jotka vaativat korkean yhteneväisyyden ja pystyvät hyväksymään pitkän reagointiajan. OPT toimii hyvin, mikäli pelin jaetun tilan objektit ovat helposti pääteltävissä. ODT:ta puolestaan suositellaan käytettäväksi, kun pelin päätöksentekopisteet ovat helposti määritettävissä. | fi |
dc.format.extent | 62 | |
dc.format.mimetype | application/pdf | en |
dc.identifier.uri | https://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/20168 | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:aalto-201604201828 | |
dc.language.iso | en | en |
dc.programme | Tietotekniikan koulutusohjelma | fi |
dc.programme.major | Ohjelmistotekniikka | fi |
dc.programme.mcode | T3001 | fi |
dc.rights.accesslevel | openAccess | |
dc.subject.keyword | consistency-responsiveness trade-off | en |
dc.subject.keyword | latency | en |
dc.subject.keyword | consistency maintenance | en |
dc.subject.keyword | latency compensation | en |
dc.subject.keyword | multiplayer online games | en |
dc.title | Consistency-responsiveness Tradeoff Evaluation for Consistency Maintenance in Multiplayer Online Games | en |
dc.title | Yhteneväisyyden ja reagointikyvyn tasapainon tutkiminen verkkomoninpelien yhteneväisyyden ylläpidossa | fi |
dc.type | G2 Pro gradu, diplomityö | en |
dc.type.okm | G2 Pro gradu, diplomityö | |
dc.type.ontasot | Master's thesis | en |
dc.type.ontasot | Diplomityö | fi |
dc.type.publication | masterThesis | |
local.aalto.idinssi | 53462 | |
local.aalto.openaccess | yes |
Files
Original bundle
1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
- Name:
- master_Toiviainen_Joni_2016.pdf
- Size:
- 800.53 KB
- Format:
- Adobe Portable Document Format