Gamification in a web service for learning the use of construction modeling software

dc.contributorAalto-yliopistofi
dc.contributorAalto Universityen
dc.contributor.advisorKaski, Tuomas
dc.contributor.authorSalminen, Maija
dc.contributor.departmentPerustieteiden korkeakoulufi
dc.contributor.schoolPerustieteiden korkeakoulufi
dc.contributor.schoolSchool of Scienceen
dc.contributor.supervisorHämäläinen, Perttu
dc.date.accessioned2020-12-28T15:08:40Z
dc.date.available2020-12-28T15:08:40Z
dc.date.issued2013
dc.description.abstractIn this thesis, gamification in Tekla Campus self-learning online service was researched by following a user centric gamification process. It was concluded that the users prefer gamified features related to social status and community forming, tracking and planning one's progress, learning step-by-step and constant feedback. These features were suggested to be implemented in the service to engage and motivate the users. The research begins with explaining the history of gamification and studying the relation of games and learning. Next, online learning services and other building information modelling software companies' online services than Tekla Campus are mapped out. The research was performed by following a gamification process involving the users. Motivating features were ideated with the users and implemented in a prototype. The prototype was tested with users to validate the design based on the features, and the results were analysed to guide further development of the service.en
dc.description.abstractTässä diplomityössä tutkittiin Tekla Campus -itseopiskeluverkkopalvelun pelillistämistä. Tutkimuksessa hyödynnettiin käyttäjäkeskeistä pelillistämisprosessia. Tutkimuksessa todettiin että käyttäjät suosivat pelillisiä ominaisuuksia, jotka liittyivät oman etenemisen seurantaan ja suunnitteluun, askel askeleelta oppimiseen ja jatkuvaan palautteeseen. Naita ominaisuuksia suositeltiin toteutettavaksi palvelun tulevassa kehityksessä. Työ alkaa pelillistämisen historian selvittämisellä, ja etenee pelien ja oppimisen suhtautumiseen toisiinsa. Vertailevaa kartoitusta tehdään monenlaisista opiskeluverkkopalveluista, sekä muista rakennusmallintamisen ohjelmistoja tuottavien yritysten verkkopalveluista kuin Tekla Campus. Pelillistämisprosessin mukaisesti motivoivia ominaisuuksia ideoitiin käyttäjien kanssa ja toteutettiin prototyyppiin. Prototyyppiä testattiin käyttäjien kanssa, jotta palvelun suunnittelun voitaisiin todeta noudattavan käyttäjien toiveita. Testien tulokset analysoitiin, ja analyysia käytettiin ohjeistamaan Campuksen tulevaa kehitysprosessia.fi
dc.format.extentvi + [74]
dc.identifier.urihttps://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/100818
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:aalto-2020122859649
dc.language.isoenen
dc.programme.majorVuorovaikutteinen digitaalinen mediafi
dc.programme.mcodeT-111fi
dc.rights.accesslevelclosedAccess
dc.subject.keywordgamificationen
dc.subject.keywordpelillistäminenfi
dc.subject.keywordTeklaen
dc.subject.keywordTeklafi
dc.subject.keywordself-learningen
dc.subject.keyworditseopiskelufi
dc.subject.keywordintrinsic motivationen
dc.subject.keywordsisäinen motivaatiofi
dc.subject.keywordgame mechanicen
dc.subject.keywordpelimekaniikkafi
dc.titleGamification in a web service for learning the use of construction modeling softwareen
dc.titleRakennusmallintamisohjelmiston käytön opetteluun tarkoitetun verkkopalvelun pelillistäminenfi
dc.type.okmG2 Pro gradu, diplomityö
dc.type.ontasotMaster's thesisen
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.type.publicationmasterThesis
local.aalto.digiauthask
local.aalto.digifolderAalto_90435
local.aalto.idinssi47022
local.aalto.inssilocationP1 Ark Aalto
local.aalto.openaccessno

Files