Gamification in a web service for learning the use of construction modeling software

No Thumbnail Available
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
School of Science | Master's thesis
Checking the digitized thesis and permission for publishing
Instructions for the author
Date
2013
Major/Subject
Vuorovaikutteinen digitaalinen media
Mcode
T-111
Degree programme
Language
en
Pages
vi + [74]
Series
Abstract
In this thesis, gamification in Tekla Campus self-learning online service was researched by following a user centric gamification process. It was concluded that the users prefer gamified features related to social status and community forming, tracking and planning one's progress, learning step-by-step and constant feedback. These features were suggested to be implemented in the service to engage and motivate the users. The research begins with explaining the history of gamification and studying the relation of games and learning. Next, online learning services and other building information modelling software companies' online services than Tekla Campus are mapped out. The research was performed by following a gamification process involving the users. Motivating features were ideated with the users and implemented in a prototype. The prototype was tested with users to validate the design based on the features, and the results were analysed to guide further development of the service.

Tässä diplomityössä tutkittiin Tekla Campus -itseopiskeluverkkopalvelun pelillistämistä. Tutkimuksessa hyödynnettiin käyttäjäkeskeistä pelillistämisprosessia. Tutkimuksessa todettiin että käyttäjät suosivat pelillisiä ominaisuuksia, jotka liittyivät oman etenemisen seurantaan ja suunnitteluun, askel askeleelta oppimiseen ja jatkuvaan palautteeseen. Naita ominaisuuksia suositeltiin toteutettavaksi palvelun tulevassa kehityksessä. Työ alkaa pelillistämisen historian selvittämisellä, ja etenee pelien ja oppimisen suhtautumiseen toisiinsa. Vertailevaa kartoitusta tehdään monenlaisista opiskeluverkkopalveluista, sekä muista rakennusmallintamisen ohjelmistoja tuottavien yritysten verkkopalveluista kuin Tekla Campus. Pelillistämisprosessin mukaisesti motivoivia ominaisuuksia ideoitiin käyttäjien kanssa ja toteutettiin prototyyppiin. Prototyyppiä testattiin käyttäjien kanssa, jotta palvelun suunnittelun voitaisiin todeta noudattavan käyttäjien toiveita. Testien tulokset analysoitiin, ja analyysia käytettiin ohjeistamaan Campuksen tulevaa kehitysprosessia.
Description
Supervisor
Hämäläinen, Perttu
Thesis advisor
Kaski, Tuomas
Keywords
gamification, pelillistäminen, Tekla, Tekla, self-learning, itseopiskelu, intrinsic motivation, sisäinen motivaatio, game mechanic, pelimekaniikka
Other note
Citation