How UI design affects the gameplay experience in three third-person action-adventure games
Loading...
URL
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
School of Arts, Design and Architecture |
Bachelor's thesis
Unless otherwise stated, all rights belong to the author. You may download, display and print this publication for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Authors
Date
2021
Department
Major/Subject
Muotoilu
Mcode
Degree programme
Taiteiden ja suunnittelun kandidaattiohjelma
Language
en
Pages
37 + 6
Series
Abstract
Through the years video games have come a long way, from coding experiments to commercialized products to part of pop culture and finally to the biggest entertainment industry to date. For the bigger part of the journey user interfaces have been an important element of games. The objective of this study is to analyze how the most active game user interfaces affect the gameplay experience, from both the eyes of an user interface designer as well as a player. This is achieved through a case study which includes three third-person action-adventure games that were released in the years 2018-2020. Last of us part II (Naughty Dog, 2020), God of War (Santa Monica Studio, 2018), Red Dead Redemption II (Rockstar Games, 2018). The case study is based on 25 hours of gameplay of each game. To deduct and describe the game user interface design elements and their phenomena accordingly, the study delves into game user interface terminology and encompasses different game user experience design principles. The central findings include a thorough analysis on each case, dissection of each user interface element and how the interaction with said element affected the experience. The study separates what elements in the user interfaces had an impact in the gameplay experience into three lists: Designs that positively affected the experience, designs that neither positively nor negatively affected the experience and designs that negatively affected the experience. The conclusion draws a parallel between the designer’s intention for the purpose of the user interface and how the player experiences said interface.Kandidaatin opinnäytetyöni lähtökohtana toimivat omat kokemukseni käyttöliittymäsuunnittelun alueella sekä kiinnostus peliteollisuutta ja pelisuunnittelua kohtaan. Muut pelikäyttöliittymäsuunnittelua käsittelevät tutkielmat ovat keskittyneet syvemmin pelaamisen psykologiaan tai videopeleille yleisen heijastenäytön poistamisen vaikutukseen käyttäjän pelikokemuksessa. Pelikäyttöliittymiin kohdistuvia tutkimuksia on paljon, mutta harva niistä käsittelee aihetta käyttöliittymäsuunnittelun näkökulmasta. Opinnäytetyöni tutkimuskysymys on: ”Miten käyttöliittymäsuunnittelu ja sen toteutus vaikuttaa pelikokemukseen?” Tutkielman tavoitteena on analysoida pelikokemuksen aikana aktiivisimpien käyttöliittymien vaikutusta pelikokemukseen sekä käyttöliittymäsuunnittelijan että pelaajan näkökulmasta. Tämä toteutuu empiirisen tapaustutkimuksen avulla, jonka tutkimuskohteina ovat kolme kolmannesta persoonasta kuvattua toimintaseikkailupeliä vuosilta 2018-2020: Last of us part II (Naughty Dog, 2020), God of War (Santa Monica Studio, 2018), Red Dead Redemption II (Rockstar Games, 2018). Tutkimuskohteiden valinta perustui pelien korkeisiin tuotantokustanteisiin, sillä korkeammat tuotantokustannukset voivat olla yhteydessä korkeampaan laatuun käyttöliittymäsuunnittelussa. Tutkimuskohteiden analyysi rakentui yhteensä 75 tunnin käyttäjäkokemuksen edellä mainituista videopeleistä, sekä huomioihin, jotka kerääntyivät käyttäjäkokemuksen ajalta. Jotta tutkielma paneutuisi käyttöliittymien elementteihin ja niiden ilmiöihin syvemmin, osa tekstistä käsittelee myös peliteollisuudelle tyypillisiä käyttöliittymäsuunnittelun metodeja ja terminologiaa. Tutkielman analyysiosiossa hyödynnän käyttäjäkokemustani, käyttöliittymäsuunnittelun periaatteita sekä pelikäyttöliittymäsuunnittelun metodeja purkaakseni käyttöliittymät pienempiin elementteihin. Tutkin sitä, kuinka nämä elementit vaikuttivat pelikokemukseeni. Tutkimustulokset ovat jäsennetty kolmeen teemoiteltuun kategoriaan sen mukaan, millaisia reaktioita käyttöliittymäelementit aiheuttivat pelikokemuksen aikana: Elementit, jotka vaikuttivat pelikokemukseen positiivisesti, elementit, jotka vaikuttivat pelikokemukseen neutraalisti ja elementit, jotka vaikuttivat pelikokemukseen negatiivisesti. Tutkimustulokset osoittavat yhteyden pelikäyttöliittymäsuunnittelijan aikomuksen toteutumisen ja positiivisen pelikokemuksen välillä. Tutkimustulokset osoittavat myös, ettei tuotantokustannuksilla ole yhteyttä tuotettujen pelikäyttöliittymien laatuun.Description
Supervisor
Paavilainen, HeidiThesis advisor
Ahonen, AnssiKeywords
game design, user interface design, heads-up display, diegetic design, non-diegetic design, spatial UI, meta UI