Tietoverkot taideväylänä - lunastus vai lupaus: tietoverkkojen käyttö kuvataiteen tuntemuksen opetuksessa
Loading...
URL
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
School of Arts, Design and Architecture |
Doctoral thesis (monograph)
Unless otherwise stated, all rights belong to the author. You may download, display and print this publication for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Authors
Date
2004
Department
Major/Subject
Mcode
Degree programme
Language
fi
Pages
385
Series
Taideteollisen korkeakoulun julkaisusarja. A, 45/2004
Abstract
The purpose of the thesis is to study what opportunities young people who live far away from major museums of art have of getting acquainted with visual arts when studying art in the comprehensive school. Computer media, especially video-conferences and the internet, were used as a support in the introduction to visual arts. The distance between the studied schools and the major museums of art was a central problem. The objective of the thesis is to find out whether new information technology will help young people to connect to the visual arts. Working methods, operations models and operational environments utilized in the introduction were assessed during the research process. The research problems were defined as follows: firstly, is virtual or cyber space formed by ICT-technology -based computer media a feasible game environment where young people can get acquainted with visual arts; secondly, where is the museum of art of a present-day youngster; and finally, will a work of art only come to meet the beholder halfway. The objective of the theoretical part of the thesis was to form a general view of the whole consisting of learning, guiding and teaching, where the activities took place within the domains of school, art, of the young or the virtual world, and where the shared focus of the different players was the work of art. Playing the game was based on learning about visual arts and on guiding the learning process. The pedagogical and didactic methods were chosen according to the user. They were simultaneously applied by school, art and museum pedagogues as well as by teachers of visual arts. Since the process also took place in a virtual world and utilized computer media, even education of media and communication as well as conformity to the laws of web pedagogy had to be taken into consideration. The prevailing attitudes in society played an important role in assessing the institutional prerequisites for the work. The empirical part of the thesis was realized as a study of activities, a process that continuously re-assesses itself. The study focused on three groups of eight-formers in three different comprehensive schools studying an optional course in visual arts. The schools lay far from any major museums of art, one in the countryside and two in medium-sized towns. The empirical material consists of the researcher’s observations as well as of survey results, observational material, the pupil’s works and other output collected by the teachers and the researcher in different stages of the research process. Both qualitative and quantitative methods were applied when studying the material. The empirical part was carried out between 1996 - 1998. However, the material is analysed from the perspective of the 21st century. The theoretical analysis manifested that there were no differences that would cause conflict in the pedagogical or didactic approach of the teachers coming from different game worlds. A shared perspective was the constructivist viewpoint on learning with its various emphases. On the other hand, in the midst of a game, different players are both competing against and supporting each other at the same time. Moreover, both the real and the virtual world of the game environments have to be defined in relation to the time, space and location. In addition to focusing on the game environment, the players and the virtual worlds of the games, the analysis has to focus on the objective of the game, i.e. visual art as both a transmitted and an immediate experience and object of interpretation. The pupil’s parents were interviewed in order to gain a clearer conception of the youngsters’ perception of the world. Questionnaires to Finnish art teachers as well as to museum pedagogues in Finland and abroad provided additional information on how the domains of school and art function. The significance of the study is twofold. On one hand, the aim was to test the opportunities of new information technology to provide young people with valuable cultural content. On the other hand, the aim was to find new dimensions to the traditional objective, the museum of art, as well as to build a functional model of cooperation between the domains of school, art, of the young and the virtual world. The favourable results of the study show that visual art offers interesting and significant content for young people. Their interest can be aroused with very modest investments, provided that the introduction is carried out in a competent manner.Tutkimuksen tavoitteena on selvittää etäällä suurista kuvataidemuseoista asuvien nuorten mahdollisuuksia perehtyä kuvataiteeseen peruskoulun kuvataiteen opiskelun yhteydessä. Perehdyttämisen apuna käytettiin tietokonemediaa, erityisesti internetiä ja videoetäopetusta. Kokeilukoulujen etäisyys suurista taidemuseoista oli keskeinen ongelma. Tavoitteena on saada selville, auttaako uusi viestintäteknologia nuoria tavoittamaan yhteyden kuvataiteeseen. Työskentelyn aikana arvioitiin perehtymisessä käytettyjä työ- ja toimintamuotoja sekä toimintaympäristöjä. Tutkimusongelmia olivat: onko ICT-teknologiaan perustuvan tietokonemedian muodostama virtuaalinen tila tai kybertila käyttökelpoinen peliympäristö, jossa nuoret voivat perehtyä kuvataiteeseen, sekä missä on nykynuoren taidemuseo ja tuleeko taideteos katsojaansa vain puolitiehen vastaan. Teoreettisessa tarkastelussa pyrittiin muodostamaan kokonaiskuva oppimis-, ohjaus- ja opetuskokonaisuudesta, jossa toimittiin koulu-, taide-, virtuaali- ja nuorten maailmojen puitteissa ja jossa näiden eri pelaajien yhteisenä kohteena oli kuvataideobjekti. Pelitoimintana oli kuvataiteen tuntemuksen opiskelu ja sen ohjaus. Pedagogiset ja didaktiset keinot valittiin kohteen mukaisesti. Niitä sovelsivat samaan aikaan koulu- ja taidemaailman pedagogit, kuvataideopettajat ja museopedagogit. Koska toimittiin myös virtuaalimaailmassa tietokonemediaa käyttäen, oli media- ja viestintäkasvatuksen sekä verkkopedagogiikan lainalaisuudet otettava huomioon. Yhteiskunnan tahtotila oli merkitsevässä asemassa arvioitaessa työskentelyn institutionaalisia toimintaehtoja. Tutkimuksen empiirinen osa toteutettiin toimintatutkimuksena, itseään jatkuvasti uudistavana prosessina, jossa kohteena oli kolme peruskoulun yläasteen 8. luokan valinnaisen kuvataiteen ryhmää kolmesta eri koulusta. Koulut sijaitsivat etäällä suurista taidemuseoista, yksi maaseudulla ja kaksi keskikokoisessa kaupungissa. Empiirinen aineisto koostuu tutkijan havainnoista sekä opettajien ja tutkijan keräämästä ja dokumentoidusta kysely- ja havaintoaineistosta, oppilaiden toista ja muista tuotoksista, joita koottiin tutkimusprosessin eri vaiheissa. Tutkimusaineistoa käsiteltiin sekä kvalitatiivisin että kvantitatiivisin menetelmin. Empiirinen osa toteutettiin vuosina 1996–1998. Aineistoa tarkastellaan 2000-luvun perspektiivistä. Teoreettisessa tarkastelussa ilmeni, että eri pelimaailmoista tulevien ohjaajien pedagogisessa tai didaktisessa ajattelussa ei ollut nähtävissä ristiriitaa aiheuttavia eroja. Yhteisenä taustanäkökulmana toimi konstruktivistinen oppimiskäsitys eri painotuksineen. Toisaalta eri pelaajat ovat toimintatilanteessa samaan aikaan sekä toisiaan tukevia että kilpailevia pelaajia. Itse peliympäristöt oli määriteltävä reaali- ja virtuaalimaailman osalta niin paikan, tilan kuin ajan suhteessa. Peliympäristöjen, pelaajien ja pelimaailmojen lisäksi oli tarpeen tarkastella pelin objektia, kuvataidetta sekä välitettynä että välittömänä vastaanottokokemuksena ja tulkinnan kohteena. Nuorten maailman hahmottamisen avuksi haastateltiin oppilaiden vanhempia. Suomalaisten kuvataideopettajien sekä suomalaisten ja ulkomaalaisten museopedagogien kyselyt antoivat lisävalaistusta koulu- ja taidemaailmojen toimintaan. Tutkimuksen merkitys on kahtalainen. Toisaalta siinä pyrittiin testaamaan uuden viestintäteknologian mahdollisuuksia tarjota nuorille perehtymisen arvoista kulttuurisisältöä. Toisaalta siinä etsittiin uusia ulottuvuuksia perinteiseen kohteeseen, taidemuseoon ja rakennettiin koulu-, taide-, virtuaali- ja nuorisomaailman välille toimivaa yhteistyömallia. Tutkimustulosten myönteisyys kertoo, että kuvataide tarjoaa nuorille kiinnostavaa ja merkityksellistä sisältöä. Kiinnostus syntyy varsin pienen panostuksen voimin, jos perehdyttäminen toteutetaan asiantuntevasti.Description
Supervising professor
Varto, Juha, Prof., Aalto University, Department of Art, FinlandThesis advisor
Rönkkö, Marja-Liisa, Docent, Helsinki University, Museology, FinlandKeywords
art education, teaching of art, museum and web pedagogy, education of media and communication, multi-form and distance education, taidekasvatus, kuvataiteen opetus, museo- ja verkkopedagogiikka, media- ja viestintäkasvatus, monimuoto- ja etäopetus