Virtuaalisten maailmojen mahdollisuudet opetustyössä

Loading...
Thumbnail Image

URL

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

School of Arts, Design and Architecture | Bachelor's thesis
Ask about the availability of the thesis by sending email to the Aalto University Learning Centre oppimiskeskus@aalto.fi

Date

Department

Major/Subject

Mcode

Language

fi

Pages

29

Series

Abstract

Tutkielmassani käsittelen digitaalisia maailmoja ja virtuaalisia, visuaalisia avattaria vaihtoehtona etäopetustyössä usein käytettyihin sovelluksiin kuten Microsoft Teams ja Zoom. Kirjoittamistani motivoi covid-19 pandemian aikaiset kokemukseni ja kysymys siitä, millaisia digitaalisia etäopetusmahdollisuuksia Suomella ja maailmalla yleisesti voisi olla mahdollisen seuraavan pandemian varalle. Tarkoituksena ei ole korvata normaalia luokkahuoneopetusta tai vastaavaa normaalitilanteissa, vaan pohtia voisimmeko luoda mahdollisen tulevan pandemian tai muiden etäopetustarpeiden varalle virtuaalisen opetusmaailman, joka olisi mukavampi ja oppimaan innostavampi kuin Suomessa tähän asti käytetyt keinot ja järjestelyt. Esioletukseni on, että videopeleistä ja sosiaalisista virtuaalisista maailmoista tutut digitaaliset ainekset voidaan muuttaa toimivaksi ja innostavaksi oppimisympäristöksi. Virtuaaliset maailmat ovat tietokoneella luotuja digitaalisia ympäristöjä, joissa käyttäjät voivat liikkua, olla vuorovaikutuksessa ja kokea erilaisia tilanteita reaaliajassa. Myös avattarilla on keskeinen rooli digitaalista oppimisympäristöä suunnitellessa. Digitaaliset avattaret ovat virtuaalisia hahmoja, jotka edustavat ihmisiä digitaalisessa ympäristössä, kuten peleissä, sosiaalisessa mediassa ja virtuaalitodellisuudessa. Avattarien muokattavuus sitouttaa käyttäjiä tarjoamalla heille mahdollisuuden ilmaista itseään ja erottua joukosta tunteakseen vahvemman yhteyden digitaaliseen ja sosiaaliseen ympäristöön. Usein avatar on se hahmo, jota pelaaja tai käyttäjä liikuttaa ollakseen vuorovaikutuksessa muiden hahmojen ja ympäristön kanssa. Virtuaalisista maailmoista puhuessa skinit ovat digitaalisia ulkoasuja, jotka muuttavat hahmojen, esineiden tai ympäristön ulkonäköä. Ne eivät aina vaikuta hahmon pelimekaniikkaan tai suorituskykyyn, vaan ovat puhtaasti visuaalisia hyödykkeitä ja toimivat itseilmaisun välineenä. Skini voi olla esimerkiksi avattarelle puettava hattu tai kokonainen asukokonaisuus. Ylipäätään hahmon visuaalinen muokattavuus lisää käyttäjän sitoutumista digitaaliseen ympäristöön ja siinä toimimiseen. Avattaret sekä niiden visuaalista ilmettä muokkaavat niin sanotut skinit muodostavat keskeisen osan virtuaalisten maailmojen käyttäjäkokemuksesta. Näillä digitaalisilla hyödykkeillä on monissa ympäristöissä myös merkittävä taloudellinen arvo, ja käyttäjät voivat olla valmiita maksamaan niistä huomattavia summia. Tämä ilmiö herättää kiinnostusta, vaikka sen taustalla vaikuttavia motiiveja voi olla vaikea sanallistaa. On kuitenkin tärkeää korostaa, että tämä tutkielma ei tarkastele virtuaalituotteita kaupallisesta näkökulmasta, eikä sen pohjalta hahmotellussa digitaalisessa opetusympäristössä ole tarkoitus hyödyntää maksullisia sisältöjä. Tutkielman perimmäisenä tarkoituksena on herättää keskustelua hahmopohjaisen, virtuaalisen maailman mahdollisuuksista kenties parempana vaihtoehtona covid-19 pandemian aikana käytetyille ohjelmistoille.

In my thesis, I discuss digital worlds and virtual, visual avatars as an alternative to applications often used in distance learning, such as Microsoft Teams and Zoom. My writing is motivated by my experiences during the Covid-19 pandemic and the question of what kind of digital distance learning opportunities Finland and the world in general could have in case of a possible next pandemic. The intention is not to replace normal classroom teaching or similar in normal situations, but to consider whether we could create a virtual teaching world in case of a possible future pandemic or other distance learning needs, which would be more comfortable and more inspiring to learn than the methods and arrangements used in Finland so far. My assumption is that digital materials familiar from video games and social virtual worlds can be transformed into a functional and inspiring learning environment. Virtual worlds are computer-generated digital environments in which users can move, interact, and experience different situations in real time. Avatars also play a key role in designing digital learning environments. Digital avatars are virtual characters that represent people in digital environments, such as games, social media, and virtual reality. The customizability of avatars engages users by giving them the opportunity to express themselves and stand out from the crowd in order to feel a stronger connection to the digital and social environment. Often, an avatar is the character that a player or user moves to interact with other characters and the environment. When talking about virtual worlds, skins are digital appearances that change the appearance of characters, objects, or the environment. They do not always affect the game mechanics or performance of the character, but are purely visual assets and serve as a means of self-expression. A skin can be, for example, a hat worn by an avatar or an entire outfit. In general, the visual modifiability of a character increases the user's commitment to the digital environment and their interaction in it. Avatars and the so-called skins that modify their visual appearance form a central part of the user experience of virtual worlds. In many environments, these digital goods also have significant economic value, and users may be willing to pay considerable sums for them. This phenomenon arouses interest, although the motives behind it may be difficult to verbalize. However, it is important to emphasize that this study does not examine virtual products from a commercial perspective, and the digital educational environment outlined on its basis does not intend to utilize paid content. The ultimate purpose of the study is to stimulate discussion about the possibilities of a character-based, virtual world as perhaps a better alternative to the software used during the covid-19 pandemic.

Description

Supervisor

Fast, Heidi

Thesis advisor

Fast, Heidi

Other note

Citation