Flipped male gaze

dc.contributorAalto Universityen
dc.contributorAalto-yliopistofi
dc.contributor.advisorKultima, Annakaisa
dc.contributor.authorVarila, Jenni
dc.contributor.departmentartfi
dc.contributor.schoolTaiteiden ja suunnittelun korkeakoulufi
dc.contributor.schoolSchool of Arts, Design and Architectureen
dc.contributor.supervisorKultima, Annakaisa
dc.date.accessioned2022-06-09T13:38:52Z
dc.date.available2022-06-09T13:38:52Z
dc.date.issued2022
dc.description.abstractThis thesis addresses both the importance of versatile female character design in video games and the issue of the Male Gaze among female characters and studies the motives of game designers concerning diversity. More specifically, it explores means of increasing the diversity of female characters among designers. Despite half the players being women, a small fraction of the lead protagonists are female. The study claims the reason lies in the lack of female designers, which is a commonly acknowledged situation in the game industry. This thesis consists of qualitative, open-ended interviews with eight hand-picked professionals working in the games industry and character design. The professionals were interviewed about their perspectives on character diversity in games and the future of female protagonists. The interviews were analyzed with a constructive grounded theory approach, in which they were coded by concepts, and then hypotheses were formed from these concepts. In addition, the research findings are also based on the character reference literature that designers use. Such literature, which included character design handbooks and character sheets, contained clear evidence of structural sexism. For example, the femininity in the characters was often built on sexually appealing appearance. This research claims it is hard to be a pioneer designer of new kinds of female characters if the reference literature repeats traditional stereotypes of women. The interviews and literature review led to a theory of the optimal way to support the diverse design of female characters. This consists of three aspects: 1) the game company valuing diversity, 2) improved art direction briefs, and 3) updated character-design references and handbooks. Motivated by the analysis of the interviews, the thesis then developed a character review method. This method, termed a ‘flip test’, is introduced as a simple tool for design teams consisting primarily of men. The gender gap in the games industry is likely to remain the same for some time, so this tool is seen as an easy first step to solving this complex problem.en
dc.description.abstractTämä opinnäytetyö käsittelee monipuolisen naishahmosuunnittelun tärkeyttä videopeleissä, tunnistaa naishahmojen mieskatseen alaisuuden ja tutkii pelisuunnittelijoiden motiiveja diversiteettiä kohtaan. Tutkimus hakee syitä naishahmojen monipuolistamiselle suunnittelijoiden keskuudessa. Vaikka puolet pelaajista ovat naisia, häviävä osa päähahmoista ovat naispuolisia. Tutkimus väittää että syy on naissunnittelijoiden puutteessa, joka on tunnettu ilmiö pelialalla. Tämä opinnäytetyö sisältää laadullisia haastatteluja avoimilla kysymyksillä, haastateltavat ovat kahdeksan varta vasten valittua peli-alan asiantuntijaa ja hahmosuunnittelijaa. Asiantuntijoilta kyseltiin heidän näkemyksiään pelihahmojen monipuolisuudesta ja miten he näkevät naispäähahmojen tulevaisuuden. Haastattelut analysoitiin rakenteellisella ankkuroidulla teorialla. Haastattelut koodattiin ja koodien pohjalta muodostettiin hypoteesit. Lisäksi tämän tutkimuksen löydökset pohjautuvat hahmoreferensseihin, joita suunnittelijat käyttävät. Näistä hahmosuunnitteluoppaista ja hahmoarkeista paljastui rakenteellista seksismiä. Naiselliset piirteet rakentuvat usein seksuaalisen ulkomuodon varaan. Tämä haastattelututkimus väittää, että suunnittelijoiden on vaikeaa edistää uudenlaisia naishahmoja, jos referenssit toistavat tavanomaista naiskuvaa. Haastattelut ja taustatutkimus johti teoriaan, jolla voi optimaalisesti tukea monipuolista naishahmosuunnittelua. Teoria koostuu kolmesta osasta; 1) Peliyhtiön diversiteettiarvot, 2) luovan johdon tehtävänantojen parannukset, sekä 3) päivitetyt hahmoreferenssit. Haastattelujen analyysin seurauksena syntyi idea hahmojen arviointimetodista. Tämä metodi sai nimekseen käänteistesti ja se esitellään yksinkertaisena työkaluna suunnittelutiimille, joka koostuu pääosin miehistä. Sukupuolijakauma peliyhtiöissä voidaan väittää pysyvän samanlaisena vielä tovin, joten tämä työkalu on nopea ensiapu monimutkaiseen ongelmaan.fi
dc.format.extent57
dc.format.mimetypeapplication/pdfen
dc.identifier.urihttps://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/114847
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:aalto-202206093690
dc.language.isoenen
dc.programmeMaster's Programme in New Mediafi
dc.programme.majorfi
dc.subject.keywordvideo gamesen
dc.subject.keywordcharacter designen
dc.subject.keywordfemale representationen
dc.subject.keyworddiversityen
dc.subject.keywordmale gazeen
dc.subject.keywordgames industryen
dc.titleFlipped male gazeen
dc.typeG2 Pro gradu, diplomityöfi
dc.type.ontasotMaster's thesisen
dc.type.ontasotMaisterin opinnäytefi
local.aalto.electroniconlyyes
local.aalto.openaccessyes

Files

Original bundle

Now showing 1 - 2 of 2
No Thumbnail Available
Name:
master_Varila_Jenni_2022.pdf
Size:
3.04 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Loading...
Thumbnail Image
Name:
FlippedMaleGaze_JenniVarila.png
Size:
42.15 KB
Format:
Portable Network Graphics