Elämysten tuottaminen virtuaalitodellisuudessa
Loading...
URL
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
School of Business |
Bachelor's thesis
Unless otherwise stated, all rights belong to the author. You may download, display and print this publication for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Authors
Date
2016
Department
Major/Subject
Mcode
Degree programme
Markkinointi
Language
fi
Pages
37
Series
Abstract
Kuluttajatutkimukset ovat osoittaneet, että elämykset ovat merkittävin yksilöiden omaa identiteettiä ja onnellisuutta rakentava tekijä. Tämä näkyy elämysten merkityksen ja roolin korostumisessa nykyajan kulutuskulttuureissa niin kehittyneissä kuin kehittyvissäkin talouksissa. Elämysten avulla yksilöt rakentavat omaa, yhä yksilökohtaisempaa minäkuvaansa yhä sirpaloituneemmass maailmassa. Metatasolta tarkasteltuna elämykset ovat kaiken kulutuksen tavoite. Siksi niiden rakentumisen ymmärtäminen sekä niiden asiakkaalle tuottama lisäarvo tulisi säilyttää jokaisen yrityksen strategiaan. Digitalisaation aikaansaama kulutuksen ja kulttuurien siirtyminen sähköisille foorumeill tulee samanaikaisesti pakottamaan yritykset arvioimaan uudelleen arvonmuodostusketjujaan sekä tuotantoprosessejaan. Virtuaalituotteiden aineettomuus saattaa muuttaa niitä hyvinkin paljon reaalimaailman vastineisiin verrattuna, jolloin tietyt ominaisuudet eivät ehkä enää tuota lisäarvoa tuotteeseen. Lisäksi koska virtuaalituotteet ovat olemassa vain digitaalisessa muodossa, niiden kuluttaminen vaatii niiden kokemista eri kanavien kautta. Reaalimaailmaa eri aistiärsykkein imitoiva virtuaalitodellisuus tarjoaa tähän kaikista monipuolisimmat mahdollisuudet. Elämysten virtuaalisuus näyttääkin mahdollistavan merkittävästi tarkoituksenmukaisemman tuotannon kuin mitä perinteisillä menetelmillä ollaan voitu saavuttaa. Tällä hetkellä toivottujen elämysten luominen saattaa osoittautua ongelmalliseksi joko massatuotannon heikon kohdistavuuden tai personoitujen elämysten kustannusten vuoksi. Virtuaalitodellisuuden elämykset voivat kuitenkin tarjota täysin personoidun sekä interaktiivisen elämyksen merkittävästi alhaisemmilla kustannuksilla kuin aiemmin. Tämän lisäksi virtuaalielämysten etuna on niiden kattavuus; ne jäljittelevät suurinta osaa olemassa olevista elämyksistä, mutta mahdollistavat myös täysin uudenlaisten elämysten kokemisen täysin uusissa ympäristöissä ja tilanteissa. Virtuaaliteknologia näyttääkin tällä hetkellä tarjoavan potentiaalisimmat kehittymismahdollisuudet juuri elämyksien saralla.Description
Thesis advisor
Pöyry, EssiKeywords
elämykset, elämyskulutus, virtuaalitodellisuus, virtuaalikulutus, virtuaalielämykset, elämysten tuottaminen