Pelillistettyjen VR-ratkaisujen ihmiskeskeinen soveltaminen Teollisuus 5.0:ssa

Loading...
Thumbnail Image

Files

URL

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

School of Engineering | Bachelor's thesis
Electronic archive copy is available locally at the Harald Herlin Learning Centre. The staff of Aalto University has access to the electronic bachelor's theses by logging into Aaltodoc with their personal Aalto user ID. Read more about the availability of the bachelor's theses.

Department

Mcode

Language

fi

Pages

32

Series

Abstract

Industry 5.0 has emerged as a successor to Industry 4.0, emphasizing human-centricity, a sustainable circular economy, and flexible solutions that support well-being. One of its key enabling technologies is virtual reality (VR), alongside which gamification leverages game mechanics such as scoring, progression, and immediate feedback to support industrial learning and motivation. The aim of this literature study is to form an overall picture of the current state of gamified VR solutions in an industrial context and to examine how they reflect the human-centric objectives of Industry 5.0. Based on the PRISMA 2020 methodology, ten peer-reviewed articles published between 2021 and 2025 are analysed. The analysis shows that gamification in industrial VR environments is typically implemented as combinations of several mechanisms, the most common being error-based feedback, scenario-based hazard situations, multiple-choice tasks, and solutions based on points and leaderboards. These, in particular, support safe training, hazard recognition, competence development, and motivation. The main research gaps highlighted are the lack of longitudinal studies, limited examination of skill transfer, and insufficient field validation in real work environments. Gamified VR appears as a promising and human-centric tool for industrial training and work support, as it can simultaneously improve safety and support employees’ continuous learning. However, achieving the goals of Industry 5.0 requires more long-term research and broader application contexts.

Teollisuus 5.0 on noussut jatkoksi Teollisuus 4.0:lle, korostaen ihmiskeskeisyyttä, kestävää kiertotaloutta ja hyvinvointia tukevia, joustavia ratkaisuja. Yhtenä keskeisenä teknologiana nähdään virtuaalitodellisuus (VR, eng. Virtual Reality), jonka rinnalla pelillistäminen hyödyntää pelimekanismeja, kuten pisteytystä, etenemistä ja välitöntä palautetta, teollisen oppimisen ja motivaation tukemisessa. Tämän kirjallisuustutkimuksen tavoitteena on muodostaa kokonaiskuva pelillistettyjen VR-ratkaisujen nykytilasta teollisessa kontekstissa ja tarkastella, miten ne heijastavat Teollisuus 5.0:n ihmiskeskeisiä tavoitteita. PRISMA 2020 -menetelmään pohjautuen analysoidaan kymmenen vuosina 2021–2025 julkaistua vertaisarvioitua artikkelia. Analyysin perusteella pelillistäminen toteutetaan tyypillisesti useiden mekanismien yhdistelminä, joista yleisimpiä ovat virhepohjainen palaute, skenaariopohjaiset vaaratilanteet, monivalintatehtävät sekä pisteisiin ja pistetaulukoihin perustuvat ratkaisut. Nämä tukevat erityisesti turvallista harjoittelua, vaarojen tunnistamista, osaamisen kehittämistä ja motivaatiota. Keskeisinä tutkimusaukkoina korostuvat pitkittäistutkimusten, taidon siirrettävyyden ja kenttävalidoinnin puute todellisissa työympäristöissä. Pelillistetty VR näyttäytyy lupaavana ja ihmiskeskeisenä työkaluna teolliseen koulutukseen ja työn tukemiseen, sillä se voi samanaikaisesti parantaa turvallisuutta ja tukea työntekijöiden jatkuvaa oppimista. Teollisuus 5.0:n tavoitteiden saavuttaminen edellyttää kuitenkin pitkäjänteisempää tutkimusta ja laajempia sovelluskonteksteja.

Description

Supervisor

Viitala, Raine

Thesis advisor

Ala-Laurinaho, Riku

Other note

Citation