Inventory systems and item management in horror games
No Thumbnail Available
Files
Lerviks_Birk_2024.pdf (1.69 MB) (opens in new window)
Aalto login required (access for Aalto Staff only).
URL
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Perustieteiden korkeakoulu |
Bachelor's thesis
Electronic archive copy is available locally at the Harald Herlin Learning Centre. The staff of Aalto University has access to the electronic bachelor's theses by logging into Aaltodoc with their personal Aalto user ID. Read more about the availability of the bachelor's theses.
Unless otherwise stated, all rights belong to the author. You may download, display and print this publication for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Authors
Date
2024-05-08
Department
Major/Subject
Tietotekniikka
Mcode
SCI3027
Degree programme
Teknistieteellinen kandidaattiohjelma
Language
en
Pages
46
Series
Abstract
Despite the prevalence of inventory systems in horror games, there is not much research into how they are utilized, and what their implications are for the gameplay experience. These areas were investigated by conducting two design space analyses, one of horror game prototypes in previous studies, and another focusing on commercial horror releases. The first analysis shows that research focused specifically on inventory systems in horror games is scarce, and that horror game prototypes in previous studies often have a very simple inventory system, if they have one at all. Furthermore, most of the analysed studies did not discuss the inventory system of their prototype thoroughly or provide a downloadable version of the game, further complicating the analysis. To explore findings from the analyses, an inventory system prototype was developed in Unreal Engine 5. This prototype suggests, among other findings, that limiting the player’s inventory can induce suspense and that horror games may benefit from allowing the player to safely examine and interact with their items.I datorspel är det ofta nödvändigt för spelaren att kunna lagra föremål de hittar i spelvärlden och använda dem senare. Många spel är designade runt denna spelmekanism och skulle inte vara möjliga överhuvudtaget utan ett inventariesystem som håller reda på de föremål som spelaren har samlat. Trots att inventariesystem är mycket vanliga i skräckspel finns det inte mycket forskning i hur de används och vad deras implikationer är för spelupplevelsen. I detta arbete undersöks inventariesystem genom att utföra två designanalyser, en av skräckspelsprototyper i tidigare studier och en av kommersiella skräckspel. För att utforska insikter från analyserna designas sedan en inventariesystemprototyp i spelmotorn Unreal Engine 5. Analysen av skräckspelsprototyperna visar att forskning med fokus på inventariesystem är mycket sällsynt och att prototyper i tidigare studier ofta har ett väldigt enkelt inventariesystem, om de överhuvudtaget har ett sådant. De flesta studierna diskuterade inte inventariesystemet i deras prototyp tillräckligt noggrant. Många gav inte heller en nerladdningsbar version av deras prototyp, vilket gjorde somliga prototyper svåra att analysera och klassificera med säkerhet. I skarp kontrast till prototyperna var inventariesystem mycket vanliga bland de kommersiella spelen. Av de 30 spel som analyserades har 29 ett inventariesystem av något slag och 23 använder ett användargränssnitt för att visa inventariet. Speciellt intressant bland spelen var att det är vanligt med begränsningar på inventariekapaciteten och att alla de spel som använder en inventariemeny som täcker hela skärmen också pausar spelet då menyn används. Prototypen i Unreal Engine 5 designades specifikt för att testa hur spelet påverkas genom att begränsa inventariekapaciteten och om det är möjligt att använda en inventariemeny som inte pausar spelet. Denna prototyp antyder bland annat att man kan skapa spänning genom att begränsa spelarens inventarieutrymme och att skräckspel kan dra nytta av att låta inventariet vara en trygg miljö där spelaren lugnt kan studera och interagera med sina föremål.Description
Supervisor
Savioja, LauriThesis advisor
Laattala, MarkusKeywords
video games, horror games, game design, inventory systems, Unreal Engine 5