Humour in Video Games: Play, Comedy, and Mischief
Loading...
URL
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
School of Arts, Design and Architecture |
Master's thesis
Location:
Unless otherwise stated, all rights belong to the author. You may download, display and print this publication for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Authors
Date
2013
Department
Department of Media
Median laitos
Median laitos
Major/Subject
Mcode
Degree programme
Master's Degree Programme in New Media
Uuden median maisteriohjelma
Uuden median maisteriohjelma
Language
en
Pages
92
Series
Abstract
Tämä opinnäytetyö tutkii, kuinka huumoria käytetään ei-abstrakteissa videopeleissä keskittyen pelaajan agenssiin ja emergenttiin huumoriin. Pelien humoristisia ominaisuuksia analysoidaan pohjaten elokuvakomediatekniikkoihin ja kolmeen tärkeimpään huumoriteoriaan: inkongruenssi-, ylemmyys- ja huojennusteoriaan. Humoristisia hetkiä käsitellään tarkemmin pelimekaniikoiden, hahmojen ja pelimaailman näkökulmasta ja asettamalla erilliset elementit narratiivien muodostuksen ja pelaajien käytöksen viitekehyksiin. Tulee ilmi, että pelaajan rooli tietyissä huumorityypeissä eroaa ei-interaktiivisesta mediasta: pelaajat voivat joko aiheuttaa humoristisia hetkiä tai joutua niiden uhreiksi. Pelaajan panoksen salliminen myös ennalta kirjoitetuissa tapahtumasarjoissa tekee kokemuksesta henkilökohtaisen. Hahmot, pelimaailma ja erityisesti pelimekaniikat tarjoavat tapoja luoda emergenttiä huumoria etenkin, kun narratiivi ja pelattavat elementit nivoutuvat yhteen, ja pelaajien yllättäminen on tehokasta luodessa sekä emergenttiä että käsikirjoitettua huumoria. Huumorin kautta voi koetella sosiaalisia sääntöjä pelaajien ja pelaajan ja suunnittelijan välillä. Todetaan, että pelien ainutlaatuisissa ominaisuuksissa on huumorin kohdalla vielä käyttämätöntä potentiaalia ja että pelaajan rooli on avain sen hyödyntämiseen.This thesis studies how humour is used in non-abstract video games, focusing on the player’s agency and emergent humour. Humorous qualities of games are analysed in light of film comedy techniques and the main three theories of humour: incongruity, superiority, and relief. Instances of humour are further examined through game mechanics, characters, and the game world, and by putting the single elements into the larger contexts of building narratives and player behaviour. It is found that the player’s role in certain types of humour differs from non-interactive media: players can either initiate humorous instances or become their victims. Allowing for the player’s input even in scripted sequences personalises the experience. Characters, the game world, and especially game mechanics offer ways to create emergent humour, particularly when the narrative is fused with the gameplay, and surprising the players is effective for eliciting both emergent and scripted humour. Humour can be used to push the boundaries of social contracts between players and the player and the designer. It is suggested that the unique features of games are not currently used to their full extent when it comes to humour, and the role of the player is the key into taking advantage of them.Description
Supervisor
Junnila, MiikkaKeywords
humour, games, comedy, players, emergence, gameplay