Benefits and costs of radical open innovations

No Thumbnail Available
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
School of Science | Licentiate thesis
Date
2018
Major/Subject
Mcode
Degree programme
Language
en
Pages
98
Series
Abstract
This research consists of four independent articles in addition this synthesis. The research question is: What are the benefits and costs associated with the infusion of customer participation in radical innovations on the firm-level? According to the results, users do and co-create successful radical innovations - even if literature claims otherwise. The results support the crucial role of customers in companies’ innovation process. The radical innovations were most commonly claimed to come from outsiders. Frequently a radical innovation comes through people trying to solve a problem that’s relevant to them. Two benefits associated with the infusion of customer participation in the B2B radical innovation process are: using crowd for microtasking, and using a community for co-creation, the so-called white labelling. Co-creation with customers in open innovation can lead to a great success when creating a ‘trust network, but the biggest challenge is the resistance to change involving big and radical systems. The best methods for innovation research are diaries and workshops, but surveys are not good since the survey seemed to work in the past tense (‘Did you enjoy the graphics of the game?’), but in the innovation process future tense answers are wanted (‘What kind of game would you like to play?’). In this research it was found that lead users are a willing, untapped, and limitless resource of innovation for the development process in industries where users feel passionately about the service, and they are needed in fields lacking employees.

Tämä on neljän itsenäisen artikkelin muodostama lisensiaattityö. Tämän tutkimuksen tutkimuskysymys on: Mitä hyötyjä ja haittoja yritystasolla on asiakkaan osallistamisella radikaalissa innovaatioprosessissa? Tämän tutkimuksen tulosten mukaan asiakkaat tekevät radikaaleja innovaatioita sekä yhdessä yritysten kanssa, että ihan itsenäisesti – vaikka kirjallisuus väittää toisin. Itse asiassa asiakkaiden rooli on kriittinen yritysten innovaatioprosessissa. Radikaalit innovaatiot yleensä syntyvät yritysten ulkopuolella, niiden asiakkaiden keskuudessa, joilla on ongelma, jota he yrittävät ratkoa. Tämä tutkimus löysi B2B-maailmassa erityisesti kaksi tapaa hyötyä asiakkaiden osallistamisesta: mikrotyö ja ns. uudelleenbrändäys. Yhdessä luomisen kulmakivi on luottamusverkko, ja toisaalta suurin haaste on isojen, radikaalien uudistusten kohtaama vastustus/muutosvastarinta. Metodeista päiväkirjat ja workshopit osoittautuivat hyviksi, lomaketutkimus huonoksi: lomaketutkimus toimii tutkittaessa menneisyyden toimintaa (’piditkö pelin grafiikasta?’) mutta innovaatioprosessissa tarvittaisiin vastauksia tulevaisuuteen suuntautuviin kysymyksiin (’millaisia pelejä haluaisit pelata tulevaisuudessa?’). Tämän tutkimuksen mukaan käyttäjät ovat halukas, hyödyntämätön ja lähes rajaton resurssi innovaatiotutkimuksessa aina, kun käyttäjät suhtautuvat palveluun kiihkeästi ja alalla on pulaa tekijöistä.
Description
Supervisor
Vartiainen, Matti
Keywords
Open innovation, Radical innovation, Avoin innovaatio, Radikaali innovaatio
Other note
Parts
  • Koivisto, N. User Driven Radical Innovations in Open Innovation, ISPIM 2012, June 18.- 20.2012 at the MIT Sloan School of Management, Cambridge, MA, Proceedings of ISPIM Conferences. http://connection.ebscohost.com/c/articles/78562832/user-driven-radical-innovations-openinnovation.
  • Koivisto, N. Co-creation in Open Innovation, CO-CREATE 2013, Proceedings of CO-CREATE Conferences. http://druid8.sit.aau.dk/acc_papers/oaf03ja3n863aqp79ky903kmaa0s.pdf http://orbit.dtu.dk/files/57601078/Co_Create_2013.pdf.
  • Koivisto, N. Crowdsourcing Services, Tools, and Sites in B2B Context, IBeN 2012, held March 22-23, 2012 at Koldingfjord in Kolding, Denmark Proceedings of IBeN Conferences.
  • Koivisto, N. Lead Users in the Gaming Industry, Management Studies, August 2014, Volume 2, Number 8, 548-555. https://www.academia.edu/10470278/Using_Lead_Users_in_the_Finnish_Gaming_Industry.
Citation