Pelillistämisen vaikutus opiskelumotivaatioon

Loading...
Thumbnail Image

Files

URL

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Perustieteiden korkeakoulu | Bachelor's thesis
Electronic archive copy is available locally at the Harald Herlin Learning Centre. The staff of Aalto University has access to the electronic bachelor's theses by logging into Aaltodoc with their personal Aalto user ID. Read more about the availability of the bachelor's theses.

Department

Major/Subject

Mcode

SCI3027

Language

fi

Pages

26

Series

Abstract

Pelillistäminen tarkoittaa pelisuunnittelun elementtien hyödyntämistä konteksteissa, jotka eivät ole varsinaisia pelejä, kuten opetuksessa. Sen käytöllä on tarkoitus lisätä motivaatiota tarjoamalla esimerkiksi haasteita, palkintoja ja etenemisen tunnetta. Kiinnostus pelillistämistä kohtaan tutkimusaiheena on noussut 2010 lähtien voimakkaasti, ja aiheesta kirjoitetaan valtavasti kirjallisuutta. Kokonaisvaltaisesti pelillistämisen on havaittu lisäävän opiskelijamotivaatiota monissa tutkimuksissa ja olevan toimiva tapa lisätä opiskelijan sitoutumusta ja kykyä suoritua opinnoista. Tämä on erityisesti tärkeää esimerkiksi tietotekniikan opinnoissa, joissa on keskimääräistä suurempi keskeyttämisprosentti. Pelillistämisen on myös pelätty mahdollisesti lisäävän ulkoisten motivaatiotekijöiden roolia opiskelussa ja vahingoittavan opiskelijoiden sisäistä motivaatiota; tutkimustulokset eivät yleisesti ottaen ole tukeneet tätä hypoteesia. Tietyissä toteutustavoissa sen on havaittu vaikuttavan haitallisesti opiskelijoiden motivaatioon jonka vuoksi pelillistämisen toteuttamistapaan on syytä kiinnittää erityisesti huomiota. Muita avoimia kysymyksiä ovat esimerkiksi pelaamisen tunteen subjektiivisen kokemuksen ja käyttäjän persoonallisuuspiirteiden merkitys sekä voimakkaasti pelillistettyjen opetuskokemusten pitkäaikainen vaikutus.

Gamification refers to the the of game design elements in non-game contexts. The motivation behind the usage of gamification is increasing student motivation through experiences such as challenges, rewards and a feeling of progression. Interest toward gamification as a research subject has risen steadily from 2010 onwards, and great amounts of scientific literature is being written about the subject. Overall, gamification has been found in numerous studies to increase student motivation and serve as an effective method to enhance student engagement and academic performance. This is particularly important in fields such as computer science, where dropout rates tend to be higher than average. There have also been concerns that gamification might increase the role of extrinsic motivational factors in learning and potentially undermine students’ intrinsic motivation. However, research findings have generally not supported this hypothesis. In certain implementations, gamification has been observed to have a negative impact on student motivation, which highlights the importance of carefully considering how gamification is applied. Other open questions include the role of the subjective experience of gameplay, the impact of individual personality traits, and the long-term effects of heavily gamified educational experiences.

Description

Supervisor

Savioja, Lauri

Thesis advisor

Rytkönen, Anni

Other note

Citation