Perspectives on gamification in the context of sustainable human computer interaction
dc.contributor | Aalto University | en |
dc.contributor | Aalto-yliopisto | fi |
dc.contributor.advisor | Tuunainen, Virpi | |
dc.contributor.author | Pulkkinen, Vesa | |
dc.contributor.department | Tieto- ja palvelujohtamisen laitos | fi |
dc.contributor.school | Kauppakorkeakoulu | fi |
dc.contributor.school | School of Business | en |
dc.date.accessioned | 2021-09-05T16:01:53Z | |
dc.date.available | 2021-09-05T16:01:53Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.description.abstract | Global warming is one of the most vicious challenges the modern society faces, and governments, companies and individual consumers are pressured into acting more sustainably. Countries have slowly started to act on the problem, and legislation has a significant role in the big picture, but nevertheless the actions and choices of consumers could have a large impact on the overall emissions. This thesis examines if information technology could motivate its users into acting in a more environmentally friendly manner through implementing different aspects of gamification. More specifically, this thesis studies how people feel and think about the usage of carbon footprint calculators, and what are their preconceptions and experiences about gamification, and what do they think about the potential combination of these two concepts. As a part of this thesis, several focus group interviews were conducted to gain an understanding of people’s opinions and experiences on carbon footprint calculators, sustainability, gamification, and the combination of these. The interviewees were able to discuss the matters and dive deep into each other’s opinions and build on top of them. The results indicate a critical attitude towards gamification in general. In the context of sustainability, the interviewees admit that gamification might work, if implemented in a way that feels natural and uplifting. Otherwise, gamification might simply feel awkward. The users’ worries including privacy issues, fairness, ethics, and data quality should be considered when implementing gamification in the context of sustainability. This thesis widens the understanding of sustainable human-computer interaction and gamification and gives important knowledge about the consumer’s desires concerning the subject. The results of this thesis will help further developing different types of motivational systems designed to help their users act more sustainably. | en |
dc.description.abstract | Ilmastonmuutos on yksi modernin yhteiskunnan vaikeimmista haasteista, ja valtioiden päättäjät, yritykset sekä kuluttajat kokevat lisääntyvää painetta käyttäytyä yhä ympäristöystävällisemmin ja kestävämmin. Valtiot alkavat hiljalleen havahtua ongelmaan, ja lakimuutokset ovatkin tärkeässä osassa muutosta. Yksittäisten kuluttajien päätöksillä ja valinnoilla on silti merkittävä rooli päästöjen vähentämisessä. Tämä tutkielma tarkastelee, voiko informaatioteknologia eri pelillistämisen keinoja hyödyntäen motivoida käyttäjiään käyttäytymään ympäristöystävällisemin. Tämä tutkielma selvittää, mitä hiilijalanjälkilaskureista ajatellaan ja minkälaisia tunteita ne herättävät tai millaisia haasteita aiheuttavat. Lisäksi tämä tutkielma käsittelee ihmisten ennakkokäsityksiä pelillistämistä kohtaan ja etsii mahdollisia sovelluskohteita pelillistämisen ja kestävään käyttäytymiseen liittyvien sovellusten yhdistämisestä. Osana tätä tutkielmaa toteutettiin fokusryhmähaastatteluja, joiden pohjalta pyrittiin saamaan parempi ymmärrys ihmisten asenteista hiilijalanjälkilaskureita, kestävää käyttäytymistä ja ympäristöystävällisyyttä sekä pelillistämistä, sekä näiden yhdistelmiä kohtaan. Haastateltavat keskustelivat kyseisistä asioista, jakoivat mielipiteitään ja syventyivät niihin ja kommentoimalla muiden mielipiteitä onnistuivat tuomaan asioista monia puolia esiin. Tulokset välittävät kriittisen suhtautumisen pelillistämistä kohtaan. Pelillistäminen saattaa onnistua motivoimaan ihmisiä käyttäytymään kestävämmin Pelillistäminen tulee kuitenkin toteuttaa tavalla, joka istuu kyseessä olevaan asiayhteyteen. Pelillistetyn palvelun kehitystyössä tulee ottaa huomioon käyttäjien huolet esimerkiksi datalaadusta, reilusta pelistä, eettisistä kysymyksistä sekä yksityisyyteen liittyvistä asioista. Tämä tutkielma laajentaa kestävän ihmisen ja tietokoneen välisen vuorovaikutuksen (sustainable human-computer interaction) sekä pelillistämisen ymmärrystä ja antaa tärkeää tietoa kuluttajien toiveista ja peloista asiaan liittyen. Tämän tutkielman tuloksia voidaan myöhemmin hyödyntää erilaisten kestävään käyttäytymiseen motivoivien järjestelmien kehittämisessä. | |
dc.format.extent | 46 + 3 | |
dc.identifier.uri | https://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/109654 | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:aalto-202109058883 | |
dc.language.iso | en | en |
dc.location | P1 I | fi |
dc.programme | Information and Service Management (ISM) | en |
dc.subject.keyword | sustainability | en |
dc.subject.keyword | carbon footprint calculator | en |
dc.subject.keyword | human-computer interaction | en |
dc.subject.keyword | gamification | en |
dc.subject.keyword | focus group interview | en |
dc.title | Perspectives on gamification in the context of sustainable human computer interaction | en |
dc.type | G2 Pro gradu, diplomityö | fi |
dc.type.ontasot | Master's thesis | en |
dc.type.ontasot | Maisterin opinnäyte | fi |
local.aalto.electroniconly | yes | |
local.aalto.openaccess | no |