Design and implementation of a gameplay UI for a MOBA mobile game

Loading...
Thumbnail Image
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Perustieteiden korkeakoulu | Master's thesis
Date
2018-05-14
Department
Major/Subject
Game Design and Production
Mcode
ARTS3049
Degree programme
Master’s Programme in Computer, Communication and Information Sciences
Language
en
Pages
71
Series
Abstract
In this master’s thesis the author was developing a multiplayer online battle arena (MOBA) mobile game with a team as an employee in Rovio Entertainment Corporation. The aim of the project was to design and develop a MOBA mobile game user interface (UI). The project was defined as successful if test users were able to play without instructions in the beginning or middle of gameplay and they did not need any help in executing actions or using the user interface during the gameplay. A further aim was to design and develop a MOBA mobile game which would be played as a one-handed game in portrait mode. One-handed portrait gameplay was wanted to create casual gameplay. The first problem in the portrait mode was that playing with one hand was slower than with two hands, and fast actions and reactions impacted winning possibilities. In user testing, players played the game two-handed allowing them to alter between actions faster and therefore giving them an advantage over other players. Preventing the usage of two hands in any circumstances had effects on gameplay making it unenjoyable. Tap-to-move and tap-to-attack mechanics could have possibly fixed the problem. This possibility wasn’t tried by the team because it could have had negative effects to the game feel and immersion. For these reasons the game was modified to support landscape mode, allowing two-handed gameplay. In order to create a unique combat system that stands out among other MOBA mobile games in landscape mode, the UI functionality was made more complex which confused players. In traditional MOBA mobile games the player’s actions are performed by tapping and optionally by dragging the action buttons. In the team’s game, instead of tapping and dragging action buttons, the player chose the active weapon from two weapons and always used the same button for aiming and shooting regardless of the active weapon. In addition, the weapons had infinity ammo capacity but clip sizes were finite. For this reason, when active weapon’s clip was empty, players had to reload or change the weapon. However, players did not understand how weapon switching or ammunition worked. After iterating the game to work more similarly as traditional MOBA mobile games, players learned the game mechanics faster. In conclusion, it was found that it is hard to break established UI conventions without sacrificing the intuitiveness of the interface.

Tässä diplomityössä kirjoittaja kehitti taisteluareenamoninpeliä (multiplayer online battle arena, MOBA) mobiililaitteille tiiminsä kanssa työntekijänä yrityksessä Rovio Entertainment Corporation. Projektin tavoitteena oli suunnitella ja kehittää käyttöliittymä (user interface, UI) MOBA mobiilipelin pelitilaan. Projektin onnistumiskriteereinä oli, että testikäyttäjät pystyvät pelaamaan ilman ohjeita pelin alussa tai sen aikana ja he eivät tarvitse apua toimintojen tekemiseen tai käyttöliittymän käyttämiseen pelitilassa. Tavoite oli myös tehdä MOBA mobiilipeli, jota voi pelata puhelin pystyasennossa yhdellä kädellä. Yhden käden peli pystykuvatilassa oli haluttu, jotta peli soveltuisi useampiin arkielämän tilanteisiin. Ensimmäinen ongelma pystykuvatilassa oli, että pelattavuus yhdellä kädellä oli hitaampaa kuin kahdella kädellä. Nopeat toimintojen käyttämiset ja reaktiot vaikuttivat voittomahdollisuuksiin. Käyttäjätesteissä pelaajat pelasivat peliä kahdella kädellä, jolloin he pystyivät vaihtelemaan toimintoja nopeammin ja pärjäsivät näin paremmin kuin muut pelaajat. Kahden käden käytön estäminen kaikissa olosuhteissa teki pelaamisesta epämukavaa. Hyökkäämisen ja liikkumisen salliminen kohdetta napauttamalla olisi saattanut korjata edellä mainitun ongelman. Kehittäjätiimi ei halunnut muuttaa peliä toimimaan napauttamalla, jotta peliin uppoutuminen ei kärsisi. Näistä syistä johtuen peli muutettiin toimimaan näyttö vaakasuorassa. Jotta taistelujärjestelmä erottuisi muista MOBA mobiilipeleistä, käyttöliittymä tehtiin monimutkaisemmaksi, mikä puolestaan hämmensi pelaajia. Perinteisissä MOBA mobiilipeleissä pelaajan toiminnot suoritetaan napauttamalla ja mahdollisesti raahaamalla toimintapainikkeita. Kehittäjätiimin pelissä pelaaja sen sijaan valitsi aktiivisen aseen kahden eri aseen välillä ja käytti aina samaa painiketta tähtäämiseen ja ampumiseen riippumatta siitä, mikä ase on aktiivinen. Tämän lisäksi aseiden ammusten määrä oli loputon, mutta aseiden lippaiden koko oli rajallinen. Tästä syystä pelaajien tuli ladata tai vaihtaa asetta, kun aseen lipas oli tyhjä. Pelaajat eivät kuitenkaan ymmärtäneet kuinka aseiden vaihtaminen ja ammusten hallinta toimivat. Kun peliä iteroitiin toimimaan enemmän perinteisten MOBA mobiilipelien kaltaisesti, pelaajat oppivat pelin mekaniikat nopeammin.
Description
Supervisor
Hämäläinen, Perttu
Thesis advisor
Lukka, Lauri
Keywords
design, implementation, UI, MOBA, mobile games, games
Other note
Citation