An ode to listening: sound diegesis and the perception of space in linear and non-linear narrative

Loading...
Thumbnail Image
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
School of Arts, Design and Architecture | Master's thesis
Location:
Date
2022
Department
Major/Subject
Mcode
Degree programme
Master's Programme in New Media
Language
en
Pages
86
Series
Abstract
The narrative methods of film and game sound design have evolved quite drastically over the last three decades, converging in places, while yet remaining very different in others. What works in linear sound narrative might not be as effective in a non-linear context – and vice versa. Turning a passive spectator into an active participant will also make the type of the nature of the experienced level of immersion rather different. In an audiovisual medium, sound gives a new meaning to the image, it dictates the subtext of the narrative and roots the viewer / observer / player within the diegetic space of the narrative world. This thesis explores the diegesis of sound and the perception of spatiality in linear and non-linear sound narrative. The topic is approached from the research-driven perspective of a professional in linear film sound, in essence comparing the similar and different elements in game and film sound design. The thesis covers our processes of listening by going through the concepts of Schafer’s acoustic ecology, Bregman’s auditory scene analysis and various modes of listening. Concepts of diegesis and spatiality are explored through Chion’s theories on film sound, and then expanded through defining the role and function of sound in games, finally arriving to the creation of spatiality through sound design. The role of foley sounds in film and games is also explored, supported by examples of the author’s previous work in the field of linear sound. The primary purpose of this thesis is to expand the author’s own understanding of the similarities and differences in film and game sound while simultaneously providing a source of information for others possibly interested in the topic as well. As most literary sources are typically referring to only either film or games, not both, this thesis can be seen as a combined effort of these both focusing on the aspects of the diegetic narrative and spatiality.

Elokuva- ja peliäänen kerronnalliset metodit ovat kehittyneet varsin dramaattisesti viimeisen kolmen vuosikymmenen aikana, paikoin lähentyen toisiaan, mutta silti pysyen toisilla alueilla hyvin erillään toisistaan. Sellainen, mikä toimii lineaarisessa äänikerronnassa, ei välttämättä ole yhtä tehokasta epälineaarisessa kontekstissa – ja päinvastoin. Passiivisen katsojan muuttuminen aktiiviseksi osallistujaksi muuttaa myös koetun immersion luonnetta varsin erityyppiseksi. Audiovisuaalisessa mediassa ääni antaa uusia merkityksiä kuvalle, se sanelee kerronnalle subtekstin ja istuttaa katsojan / kokijan / pelaajan kerronnallisen maailman diegeettiseen tilaan. Tämä opinnäyte tutkii äänen diegeesiä ja tilan kokemusta lineaarisessa sekä epälineaarisessa äänikerronnassa. Aihetta tarkastellaan lineaarisen elokuvaäänen ammattilaisen tutkimuslähtöisestä näkökulmasta, vertailemalla samankaltaisuuksia ja erilaisuuksia elokuva- ja peliäänen äänisuunnittelussa. Opinnäytteessä käydään läpi kuunteluprosessejamme käymällä läpi Schaferin akustisen ekologian käsitteet, Bregmanin kuulokuva-analyysi sekä kuuntelun eri moodit. Diegeesin ja tilallisuuden käsitteitä tarkastellaan Chionin elokuvaäänen teorioiden kautta, laajennetaan määrittelemällä äänen rooli ja funktio peleissä ja lopulta edeten tilallisuuden luomiseen äänisuunnittelun keinojen kautta. Myös foley-äänten roolia elokuvissa ja peleissä tarkastellaan, tuettuna esimerkeillä tekijän omista aikaisemmista töistä lineaarisen äänen parissa. Tämän opinnäytteen ensisijaisena päämääränä on laajentaa tekijänsä omaa ymmärrystä elokuva- ja peliäänten eroista ja samankaltaisuuksista, sekä samalla tarjota tietolähde myös muille aiheesta mahdollisesti kiinnostuneille. Koska valtaosa kirjallisista lähteistä keskittyy pääasiallisesti joko vain elokuviin tai peleihin, ei molempiin samanaikaisesti, voidaankin tämä opinnäytetyö nähdä yhdistelmänä näistä, keskittyen diegeettisen kerronnan ja tilallisuuden näkökulmiin.
Description
Supervisor
Ikonen, Antti
Thesis advisor

Keywords
sound diegesis, spatiality, listening, immersion, film sound, game sound, foley
Other note
Citation