Tila ja tunteet: Videopeliympäristön pittoreskia maisema-arkkitehtuuria
Loading...
URL
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
School of Arts, Design and Architecture |
Master's thesis
Location:
Unless otherwise stated, all rights belong to the author. You may download, display and print this publication for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Authors
Date
2019
Major/Subject
Mcode
Degree programme
Maisema-arkkitehtuuri
Landscape Architecture
Landscape Architecture
Language
fi
Pages
108
Series
Abstract
Yleisesti on kiinnitetty huomiota siihen, että videopeliympäristössä on käytetty romantiikan aikakauden kuvataiteeseen viittaavaa kuvastoa. Diplomityön aiheena oli selvittää, että näkyykö videopelien kolmiulotteisessa ympäristössä yhteyksiä romantiikan aikakauden maisema-arkkitehtuuriin. Tällä perusteella valittiin näkökulmaksi romantiikan aikakaudella kukoistanut englantilainen maisemapuisto ja sen yleisesti tunnistettavat ominaisuudet. Työ keskittyy tilallisiin ja tarinallisiin ominaisuuksiin. Tutkimusaihetta lähestytään maisema-arkkitehtuurin näkökulmasta. Tutkimus sivuaa myös muita tieteenaloja, kuten mediatutkimusta, taidehistoriaa, estetiikkaa, kulttuuria ja arkkitehtuuria. Tutkimuksen teoriaosuus perustuu suurelta osin monitieteelliseen tutkimusaineistoon englantilaisen maisemapuiston historiasta sekä videopelien tasosuunnittelusta ja ympäristöstä. Videopelimaiseman analyysissä sovellettiin laadullista, ikonologista ja semioottista analyysiä. Tutkimustyössä kehitettiin analyysimenetelmää, jossa käytettiin internetin kuvastoa ja hakukoneiden algoritmeja. Analyysimenetelmä oli kokeellinen ja siinä etsittiin erilaisilla vertailu- ja lajittelutavoilla yhteneväisyyksiä ja eroavaisuuksia kuva-aineistosta. Esikuvina analyysille olivat Varpu Rantalan elokuvatutkimuksessa ja Aby Wardburgin kuvatutkimuksessa käyttämät analyysitavat. Lisäksi analysoitiin post apokalyptisen kauhuselviytymispeli Metro Exoduksen ympäristöä, sekä otteita muista peleistä. Tämä tutkimus osoittaa, että maisema on ilmaisuvälineenä tuottanut samankaltaisia tilallisia ratkaisuja eri aikakausina. Kolme tärkeintä yhteistä ominaisuutta ovat maisematilojen interaktiivisuus, ylevää jännitystä synnyttävät tilat sekä pittoreskit näkymät. Peliympäristö ja maisemapuisto ovat tarkoituksella suunniteltu tilakokonaisuuksiksi, joissa vaelletaan ja koetaan ympäristö itsenäisesti. Polkuja pitkin kulkijat ohjautuvat erilaisten maisematilojen läpi. Tilojen tutkiminen ja niissä vaeltaminen synnyttävät kokemuksia ja tunteita, joista muodostuu interaktiivinen tarina. Erilaisilla näkymillä herätetään uteliaisuutta ja seikkailunhalua ja niiden avulla irrottaudutaan arkisesta todellisuudesta. Ylevää tunnetta tuottavilla tilaominaisuuksilla, kuten korkeilla, ahtailla ja epämääräisillä tiloilla tuotetaan jännityksen tunnetta. Tilojen rytmittämisellä, sekä kontrastisuudella luodaan yllätyksellisyyttä. Ylevien ja pittoreskin ominaisuuksien käyttö peliympäristössä osoittaa kuinka ne ovat tarpeellisia, kun halutaan luoda kokemuksellista ympäristöä. Nykypäivän maisema-arkkitehtuurissa olisikin syytä tehdä näiden ominaisuuksien uudelleen tarkastelu. Toisaalta pelimaiseman suunnittelussa tulisi enemmän hyödyntää maisema-arkkitehtonisilla tilaominaisuuksilla luotua tarinallisuutta.In general attention has been paid to the fact that in the environment of video games has been used the imagery referring to the fine arts in the Romantic period. The topic of the diploma work was to find out if there are to be seen any connections between the three-dimensional surroundings in video games and the scenic architecture of the era of the Romantic Movement. Based on this the English landscape garden flourishing in the era of Romantic Art and its generally recognizable characteristics were chosen to be the point of view of this survey. The study concentrated on some spatial and narrative characteristics. The research topic was approached on the point of view of a scenery architect.This survey also touched on some other branches of science, such as media research, art history, aesthetics, culture and architecture. The theory part of the study was mostly based on some multidisciplinary research material of the history of the English landscape gardens as well as the level planning and the environment of video games. In the analysis of the video game landscape was applied a qualitative, iconological and semiological analysing method. A technique of analysis taking advantage of the imagery in internet and the algorithms in search engines was elaborated in the survey. The method of analysis was experimental and by using it some similarities and differences were searched in the picture material with different ways of comparing and sorting the material. As models for the analysis were the ways of analysing that were used by Varpu Rantala in her film study and by Aby Wardburg in his picture study. In addition Metro Exodus, a post- apocalyptic horror video game as well as a few extracts of some other games were analysed. This survey indicates that lanscape as a medium has produced the same kind of spatial solutions in different eras. Three of the most important characteristics in common are the interactivity of the scenic spaces, the spaces that produce sublime excitement and picturesque views. The environment in computer games and the landscape gardens have been planned on purpose to be spatial wholes where you wander and experience the surroundings independently. Wandering on the paths the walkers are directed through different scenic spaces. Examining the spaces and wandering through them produce experiences and feelings which become an interactive story. Different views arouse curiosity and desire for adventure and with help of them you can get rid of the present reality. With such characteristics as high, cramped and undetermined spaces the feeling of excitement is achieved. By setting rhythm for the spaces and by using contrast you can create surprisingness. Using sublime and picturesque features in the environment of the video games indicates how necessary they are when you want to produce an environment that gives experience and excitement. Maybe these characteristics should be reconsidered in the architecture of today. On the other hand when planning a landscape for a game one should in a bigger scale take advantage of a narrative created by spatial characteristics used in scenic architecture.Description
Supervisor
Sinkkilä, JyrkiThesis advisor
El Harouny, ElisaSinkkilä, Jyrki
Keywords
englantilainen maisemapuisto, videopeli, ympäristö, tila, tarina, pittoreski, ylevä