aalto1 untyped-item.component.html
Tekoäly liikuntapeleissä
Loading...
URL
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
School of Science |
Bachelor's thesis
Unless otherwise stated, all rights belong to the author. You may download, display and print this publication for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Authors
Date
Department
Major/Subject
Mcode
Language
fi
Pages
28
Series
Abstract
This bachelor’s thesis examines how artificial intelligence is utilized in exergaming. Exergames combine physical activity with digital gameplay, and they can be used for promoting exercise. Research on exergaming focuses mainly on its health effects, while the role of artificial intelligence in exergaming is still a relatively new research area.
This thesis was conducted as a literature review. Scientific publications were identified using selected keyword combinations related to AI and exergaming, and relevant studies were analyzed to identify application areas in which AI is currently used in exergaming. The aim of the study was to investigate how AI is applied in exergaming and what opportunities and challenges AI brings to the development of exergames.
The analysis shows that AI has been applied in exergames primarily across three main areas: AI-based motion recognition, personalized adaptation, and supporting social and psychological engagement. However, advances in AI and interdisciplinary collaboration create opportunities for broader future applications of AI in exergaming.
Tässä kandidaatintyössä tutkitaan, miten tekoälyä on hyödynnetty liikuntapeleissä. Liikuntapelit ovat videopelejä, joissa eteneminen vaatii fyysistä aktiivisuutta, ja ne voivat kannustaa ihmisiä fyysisen aktiivisuuden lisäämiseen. Liikuntapelaamista käsittelevä tutkimus keskittyy pääosin sen terveysvaikutuksiin, kun taas tekoälyn roolia liikuntapeleissä on tutkittu vasta vähän.
Tutkielma toteutettiin kirjallisuuskatsauksena koostamalla yhteen teemoja, jotka toistuivat tietyillä hakusanapareilla haetuissa tieteellisissä julkaisuissa. Tutkielman tavoitteena oli selvittää, miten tekoälyä sovelletaan liikuntapelaamisessa ja mitä mahdollisuuksia ja haasteita tekoäly tuo liikuntapelien kehittämiseen.
Tutkielmassa selvisi, että tekoälyä on hyödynnetty liikuntapeleissä pääasiallisesti kolmeen eri osa-alueeseen: liikkeentunnistukseen, personointiin sekä liikuntapelien sosiaalisten ja psykologisten hyötyjen lisäämiseen. Tekoälyn kehittyminen ja monialainen yhteistyö kuitenkin mahdollistavat sen, että tulevaisuudessa tekoälyä voidaan soveltaa liikuntapelaamiseen yhä laajemmin.