Players and Villains: Role of Antagonists In Video Games
Loading...
URL
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Perustieteiden korkeakoulu |
Master's thesis
Unless otherwise stated, all rights belong to the author. You may download, display and print this publication for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Authors
Date
2022-07-29
Department
Major/Subject
Human-Computer Interaction
Mcode
SCI3097
Degree programme
Master’s Programme in Computer, Communication and Information Sciences
Language
en
Pages
51
Series
Abstract
Non-player characters are valuable in creating meaningful and emotional player experiences. While there is an emerging interest and growing body of knowledge in character attachment and emotional experience, villains have remained mainly overlooked. Addressing this gap, however, promises insights into what aspects should be prioritised when designing villains. To this end, the present thesis investigated player accounts of memorable video game villains. A qualitative online survey with 107 participants was conducted. Via inductive thematic analysis, nine distinct themes were identified, characterising the function, role, and value of villains for the video game experience. The results expand on existing games research by elucidating how players perceive game villains, and characterise villain roles in a new light (e.g. bolstering the protagonist as a hero). Villains mentioned in this exploratory online survey study are diverse and affect the player in various ways. For instance, villains made players fear, hindered their progress, offered entertainment value, and forced players to question their morality and sanity. Results are discussed with regards to their implications for player experience research and game design practice.Videopelien NPC-hahmot ovat tärkeitä merkityksellisten ja tunnerikkaitten pelaajakokemusten luomisessa. Vaikka kiinnostus ja tiedon määrä pelaajien kiintymyksestä hahmoja kohtaan kasvaa, videopelien päävihollisten tutkiminen on enimmäkseen jäänyt huomiotta. Tähän tutkimuspuutteeseen vastaaminen lupaa näkemyksiä siitä, mitä ominaisuuksia ja näkökantoja vihollisten suunnittelussa pitäisi priorisoida. Tämä diplomityö tutki pelaajien omakohtaisia kertomuksia mieleenpainuvista päävihollisista. Työssä suoritettiin laadullinen verkkokysely, johon osallistui 107 henkeä. Tulokset analysoitiin induktiivisen temaattisen analyysin avulla, jolla tunnistettiin yhdeksän erilaista teemaa. Teemat luonnehtivat hahmojen tarkoitusta, roolia ja arvoa videopelikokemukselle. Nämä tulokset laajentavat nykyisiä näkemyksiä pelitutkimuksen alalla havainnollistaen, miten pelaajat kokevat viholliset ja kuvaavat vihollisten rooleja uudella tavalla (vihollishahmo esimerkiksi vahvistaa päähenkilön roolia sankarina). Tässä tutkivassa verkkokyselytutkimuksessa mainitut pääviholliset ovat monimuotoisia ja vaikuttavat pelaajiin monin eri tavoin. Viholliset esimerkiksi saivat pelaajat pelkäämään, hidastivat heidän etenemistään, tarjosivat viihdearvoa ja pakottivat pelaajat kyseenalaistamaan moraalinsa ja järkensä. Työn tuloksia käsitellään niiden mahdollisten seuraamusten valossa pelaajakokemusten tutkimukseen ja videopelisuunnitteluun.Description
Supervisor
Mekler, ElisaThesis advisor
Mekler, ElisaKeywords
player experience, character attachment, non-player character, video game, villain