Impact of second screen technology on fan engagement in ice hockey

Loading...
Thumbnail Image

URL

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

School of Business | Bachelor's thesis

Date

Department

Major/Subject

Mcode

Language

en

Pages

37 + 4

Series

Abstract

This thesis aims to investigate the impact of second screen technology on fan experience in Finnish ice hockey by reviewing existing literature and conducting a randomized, scenariobased survey. The research identifies three potential second screen technologies, real-time statistics, instant replays, and interactive polls for creating a more immersive live experience in the Finnish Hockey League. The demand and impact of these technologies is studied by surveying people that are aware of the league and exhibit some level of engagement towards ice hockey. A total of 100 people responded to the survey with 36 being introduced to the real-time statistics, 29 to the instant replays, and 35 to the interactive polls feature. It was found that respondents did not exhibit a significant level of interest and anticipated only to be using this feature somewhere between rarely and occasionally during games. Additionally, the features did not have a remarkable effect on fan engagement related behaviors, such as willingness to recommend, ticket purchase intent, and social media co-creation.

Tämän kandidaatintutkielman tarkoitusena on tarkastella oheisnäytön teknologian vaikutusta fanikokemukseen suomalaisessa jääkiekossa olemassa olevan kirjalisuuden ja kyselytutkimuksen avulla. Tutkimus käsittelee kolmea mahdollista oheisnäytön teknologian ominaisuutta: reaaliaikaisia tilastoja, välittömiä uusintoja, ja interaktiivisia kyselyjä, ja niiden kykyä tarjota entistä kattavampi katselukokemus paikanpäällä. Ominaisuuksien kysyntää ja vaikutusta faniosallistumiseen tutkittiin tarkemmin kyselyn avulla, jossa vastaajalle esitettiin satunnaisesti yksi kolmesta ominaisuudesta. Kyselyyn vastasi yhteensä sata henkilöä, joista 36 esiteltiin reaaliaikaiset tilastot -ominaisuus, 29 välittömät uusinnat ja 35 interaktiiviset kyselyt -ominaisuus. Keskeisinä löytöinä voidaan todeta, että vastaajat eivät olleet erityisen kiinnostuneita yhdestäkään ominaisuudesta ja uskoivat käyttävänsä ominaisuuksia vain harvoin tai joskus pelin aikana. Lisäksi, ominaisuuksilla ei ollut merkittävää vaikutusta yhteenkään faniosallistumiseen liittyvään käyttäytymiseen, kuten halukkuuteen suositella pelien katsomista, lippujen ostoaikeeseen tai sisällön luomiseen sosiaalisessa mediassa.

Description

Thesis advisor

Zdravkovic, Srdan

Other note

Citation