Tapaustutkimus: SCRUM-menetelmä opetuspelin ohjelmistokehitysmenetelmänä
Loading...
URL
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Perustieteiden korkeakoulu |
Master's thesis
Unless otherwise stated, all rights belong to the author. You may download, display and print this publication for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Authors
Date
2017
Department
Major/Subject
Informaatioverkostot
Mcode
SCI3047
Degree programme
Master’s Programme in Information Networks
Language
fi
Pages
71+1
Series
Abstract
Tässä diplomityössä tutkittiin SCRUM-menetelmän soveltumista opetuspelin ohjelmistokehitysmenetelmäksi. Työssä käsiteltiin vuonna 2016 toteutettua Puolustusvoimien pilottihanketta, jossa kehitettiin varusmiehille suunnattua mobiiliopetuspeliä. Kehitystyössä sovellettiin SCRUM-menetelmää, ja diplomityön aineisto kerättiin haastattelemalla työryhmän kehittäjäjäseniä. Tutkimuksessa painotettiin erityisesti lopputuotteen pelillisiä ja pedagogisia seikkoja sekä sitä, miten SCRUM-menetelmän prosessit ja periaatteet tukivat näiden toteuttamista. Diplomityössä käsiteltyä ADL-työryhmän kehittämää opetuspeliä kehitettiin ohjelmistotuotteena. Sen vuoksi työssä avattiin ohjelmistotuotannon teoriaa ja menetelmiä sekä pelin ja pelillistämisen määritelmiä. SCRUM-menetelmän valinnan perusteluja projektin ohjelmistokehitysmenetelmäksi kartoitettiin esittelemällä projektin ympäristömuuttujia. Työssä tarkasteltiin myös sitä, miten mobiiliopetuspeli soveltuu Puolustusvoimien koulutusympäristöön. Opetuspelin soveltuvuutta sen nykyiseen koulutusviitekehykseen selvitettiin sotilaspedagogiikan julkaisuihin, tieto- ja viestintätekniikan väestötilastoihin sekä pelitutkimuksiin nojautuen. Diplomityön osatavoite on tuottaa Puolustusvoimille tukitietoa mobiilioppimiseen liittyviin jatkoprojekteihin. Työ toteutettiin tapaustutkimuksena, jonka laadullinen aineisto kerättiin haastattelututkimuksella. Aineistoa analysoimalla tunnistettiin SCRUM-menetelmää koskevia vahvuuksia ja heikkouksia, jotka vaikuttivat merkityksellisiltä opetuspelin kehittämisen kannalta. Tuloksena muodostettiin laajempia makrohavaintoja, joissa nousi esiin laajempia painotuksia, jotka tulisi ottaa opetuspelien kehittämisessä huomioon. Tapaustutkimuksen tuloksista johdettiin parannusehdotuksia SCRUM-menetelmän soveltamiseen pedagogisten ja pelillisten sovellusten kehittämisessä. Tuloksista voidaan tuottaa myös hypoteeseja aihetta koskeviin jatkotutkimuksiin. Työssä havaittiin, että opetuspelin kehittäminen SCRUM-menetelmällä edellyttää poikkitieteellistä vaatimusmäärittelyä, jossa lopputuotteen tekniset, pelilliset ja pedagogiset ulottuvuudet saavat riittävän painoarvon. Vaikka pelituotantoa on tutkittu SCRUM-menetelmän suhteen jo aikaisemmin, opetuksellisuutta integroivia sovelluksia ei juuri ole tutkittu. Pedagogisten tavoitteiden saavuttaminen edellyttää tutkimuksen mukaan opetuksellisuuden jatkuvaa arviointia läpi SCRUM-projektin kehityskaaren.This thesis studied the feasibility of SCRUM as a software development method for a mobile e-learning game. The research was based on a pilot project that was conducted over the year 2016 in the Finnish Defence Forces where a mobile e-learning game was developed using the SCRUM-method. Data was collected by interviewing developers of the game. The study emphasized the game and pedagogical characteristics of the project in order to clarify how the SCRUM-method supports these dimensions. The e-learning game was developed as a software product. Therefore, software engineering, major development methods as well as relevant definitions were introduced in the thesis. The rationale for choosing SCRUM as a method for developing the e-learning game was also presented on the basis of the environmental factors of the project. The suitability of mobile e-learning games to the educational environment of the Finnish Defence Forces was examined. Suitability was assessed by investigating past research on military pedagogy, statistics of information and communications technology and game research. A partial goal of the thesis was to review the potential of gamified e-learning applications for future projects of the Finnish Defence Forces. Data for the research was collected through interviews. Data was analysed to observe strengths and weaknesses of SCRUM as a development method of an e-learning game. Results of the initial research were analysed further to compose macro observations that constituted higher-level observations of the application of SCRUM to educational and gamified software products. These observations were assembled as suggested improvements to application of SCRUM. Results of the study may perhaps function as hypotheses for future research. The results of the study suggest that development of e-learning games with SCRUM requires cross-disciplinary requirement specification to ensure the sufficient emphasis on game- and pedagogy dimensions for the development. SCRUM application for games has been studied in the past but the field still lacks substantial research on the topic of how to incorporate an educational dimension to game design and to the software products in general. To reach learning objectives, they should be evaluated throughout the life-cycle of the development.Description
Supervisor
Smolander, KariThesis advisor
Rouvinen, MiikaKeywords
SCRUM, ohjelmistotuotanto, case-tutkimus, Puolustusvoimat, verkko-oppiminen