Gamification Kit: A practical toolkit for designing user-centered gamification
Loading...
URL
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Perustieteiden korkeakoulu |
Master's thesis
Unless otherwise stated, all rights belong to the author. You may download, display and print this publication for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Authors
Date
2017-10-04
Department
Major/Subject
Service Design and Engineering
Mcode
SCI3022
Degree programme
Master's Programme in ICT Innovation
Language
en
Pages
86
Series
Abstract
The use of game elements in non-game contexts can increase user engagement, which makes applying gamification principles to all kinds of services attractive. However, designing user-centered gamification is easier said than done. It is not enough to apply points and leaderboards to a service for it to become successfully gamified. Gamification design needs to be user-centered to create meaningful gamified experiences for the users. This thesis conducts a design science research that studies what kind of a tool can aid user-centered gamification design process. The outcome of this study is Gamification Kit – a practical toolkit that brings user-centeredness to gamification design. The toolkit is evaluated in a case study, where it is used to gamify an existing service. Based on this study, the Gamification Kit simplifies the complex process of gamification design and ensures that user-centeredness is considered in gamification. The toolkit is especially focusing on increasing the intrinsic motivation of the users towards the service. The Gamification Kit divides the design process of gamification into three phases – gamification applicability, ideation and validation. The applicability phase discusses if gamification should be applied to a specific service. It evaluates if the service contains aspects that are required for user-centered gamification, and identifies the main user emotions related to the use of the service. In the ideation phase, gamification activity loops, which consist of challenge, feedback and reward, are created. These activity loops can be used to create initial gamification concepts. In the validation phase, the intrinsic motivation of the gamification concept is validated by evaluating the presence of the intrinsic motivation drivers in the concept – meaning, mastery, autonomy and relatedness. The Gamification Kit is still in its early stage of development. The results of this study however indicate that the Gamification Kit can be used to aid the design of user-centered gamification in the study context. However, future research is needed for more generalizable results.Pelielementtien käyttö palveluissa voi sitouttaa asiakkaita, mikä tekee pelillisten ominaisuuksien käytön niissä houkuttelevaksi. Käyttäjälähtöisen pelillistämisen suunnittelu ei kuitenkaan ole yksinkertaista. Pisteiden ja tulostaulujen lisääminen palveluun ei tee siitä onnistuneesti pelillistettyä. Pelillistämisen suunnittelun täytyy olla käyttäjälähtöistä, jotta pelilliset kokemukset voidaan tehdä merkityksellisiksi käyttäjille. Tämä diplomityö käyttää design science research –menetelmää ja tutkii, minkälainen työkalu voi auttaa käyttäjälähtöistä pelillistämisprosessia. Tutkimuksen tulos on Gamification Kit – käytännöllinen työkalu, joka tuo käyttäjälähtöisyyden pelillistämisen suunnitteluun. Tämä tutkimus arvioi työkalua case study –menetelmällä, käyttäen sitä projektissa, jossa pelillistetään olemassa oleva palvelu. Tutkimuksen perusteella Gamification Kit yksinkertaistaa kompleksista pelillistämisen suunnitteluprosessia ja varmistaa, että käyttäjälähtöisyys otetaan huomioon pelillistämisessä. Työkalu keskittyy erityisesti kasvattamaan käyttäjän sisäistä motivaatiota palvelun käyttöä kohtaan. Gamification Kit jakaa pelillistämisen suunnitteluprosessin kolmeen vaiheeseen – pelillistämisen soveltuvuus, ideointi ja validointi. Soveltuvuusvaihe tarkastelee tulisiko pelillistämistä liittää tutkittavaan palveluun arvioimalla sisältääkö palvelu ominaisuuksia, joita käyttäjälähtöiseen pelillistämiseen tarvitaan. Lisäksi se tunnistaa tärkeimmät tunnetilat, jotka liittyvät palvelun käyttöön. Ideointivaiheessa luodaan pelillistämisen aktiivisuusluuppeja, jotka koostuvat haasteesta, palautteesta ja palkinnosta. Näiden avulla voidaan luoda alustavia pelillistämiskonsepteja. Validointivaiheessa pelillistämiskonseptin sisäisen motivaation lähteitä validoidaan. Tämä tehdään arvioimalla, kuinka hyvin sisäisen motivaation tekijät - merkitys, taituruus, autonomia ja suhde – ovat läsnä pelillistämiskonseptissa. Gamification Kit on vielä kehitystyönsä alussa. Tämän tutkimuksen tulokset kuitenkin osoittavat, että sitä voidaan käyttää apuna käyttäjälähtöisen pelillistämisen suunnittelussa tutkimuksen kontekstissa. Jatkotutkimusta kuitenkin tarvitaan, jotta tulokset olisivat yleistettävissä muihin käyttötilanteisiin.Description
Supervisor
Smolander, KariThesis advisor
Raita, EevaKeywords
gamification, toolkit, user-centered design, user-centered gamification, meaningful gamification