User Experience of Learning Systems: Enhancing Student Motivations for Frequent Mobile Language Learning Application Use
Loading...
URL
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Perustieteiden korkeakoulu |
Master's thesis
Unless otherwise stated, all rights belong to the author. You may download, display and print this publication for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Authors
Date
2021-01-26
Department
Major/Subject
Jarmo Seppälä
Informaatioverkostot
Informaatioverkostot
Mcode
SCI3047
Degree programme
Master’s Programme in Information Networks
Language
en
Pages
67 + 3
Series
Abstract
Learning a second foreign language requires time and various learning methods, which mere classroom hours might not be able to provide. Thus, many institutes have incorporated novel digital techniques in expanding the learning possibilities beyond formal classrooms, such as mobile learning. As a supplement tool for basic Chinese language courses in Tohoku University, mobile application KoToToMo+ was developed to enable time- and place-independent learning, specifically for reviewing the previous lesson materials. Although the application has been well received by the students, the usage is generally inactive, and reviews are one-time occurrences. Low engagement is a common issue not only in learning systems but in other mobile applications as well. High usability is not enough for maintaining the use, as the user should also be motivated and engaged to use the system. This thesis aims to explore the means for elevating students’ motivations to conduct more frequent language learning in the mobile app, KoToToMo+, and demonstrate the positive contribution of UX design methods in learning systems. The subject is approached through the design and testing of interactive prototype user interface features. These are used to investigate the motivational pull of the proposed features. According to the results, gameful experiences have the potential in motivating students and creating more engagement. To do this, the features have to support the current blended learning dynamics, enable controlling and pacing the learning, and provide granular feedback about the individual learning progress. The results also indicate that the use of prototypes and integration of students’ voice in the design process can be beneficial when building acceptance and forming mutual understanding between different stakeholders of an instructional solution.Toisen vieraan kielen oppiminen vaatii aikaa, kertauksia ja erilaisia oppimismenetelmiä, joita pelkät kielenopiskelukurssit eivät välttämättä pysty tarjoamaan. Tästä syystä monet instituutit ovat sisällyttäneet digitaalisia tekniikoita opetusmenetelmiin laajentamalla oppimismahdollisuuksia virallisten luokkahuoneiden ulkopuolelle, esimerkiksi hyödyntämällä mobiilioppimista. Tohokun Yliopiston alkeistason kiinan kielen kursseille kehitetty mobiilisovellus, KoToToMo+, pyrkii mahdollistaa tämänkaltaisen ajasta ja paikasta riippumattoman opiskelun, nimenomaan tuntimateriaalien kertausta varten. Vaikka sovellus on saanut hyvän vastaanoton opiskelijoilta, sovelluksen käyttö on yleisesti ollut epäaktiivista ja kertaluontoista. Epäaktiivisuus on yleinen ongelma oppimisjärjestelmissä, mutta yleisesti myös muissa mobiilisovelluksissa. Hyvä käytettävyys ei pelkästään riitä käytön ylläpitämiseen, sillä käyttäjän tulisi myös olla motivoitunut ja sitoutunut käyttämään järjestelmää. Tämän diplomityön tarkoituksena on tutkia keinoja lisätä opiskelijoiden motivaatiota harjoitella useammin kielenopiskelua KoToToMo+ -mobiilisovelluksessa ja osoittaa UX-suunnittelumenetelmien myönteinen vaikutus oppimismuotoilussa. Aihetta lähestytään käytännönläheisen suunnitteluhaasteen kautta. Työssä suunnitellaan ja testataan käyttöliittymäprototyyppejä, joiden avulla tutkitaan uusien ominaisuuksien vetovoimaa ja mahdollista vaikutusta opiskelijoiden kielenopiskelumotivaatioon. Tulosten mukaan pelillisillä kokemuksilla on potentiaalia motivoida opiskelijoita ja luoda sitoutuneisuutta, mikäli uudet ominaisuudet olisivat yhtenäinen osa kurssidynamiikkaa ja tukisivat tapoja hallita ja seurata omaa edistystä visuaalisin keinoin. Tulokset osoittavat myös, että prototyyppien käyttö ja opiskelijoiden mielipiteiden huomioiminen suunnitteluprosessissa on hyödyksi, kun lopputuotteelle haetaan hyväksyntää ja rakennetaan keskinäistä ymmärrystä eri sidosryhmien välillä.Description
Supervisor
Nieminen, MarkoThesis advisor
Takashi, MitsuishiKeywords
mobile learning, user experience, user interface, user-centered design, instructional design, gameful design