Modular real-time high resolution 3D character development for Unreal Engine
Loading...
URL
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
School of Arts, Design and Architecture |
Master's thesis
Location:
Unless otherwise stated, all rights belong to the author. You may download, display and print this publication for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Authors
Date
2023
Department
Major/Subject
Mcode
Degree programme
Taiteen ja median maisteriohjelma
Language
en
Pages
87
Series
Abstract
This thesis presents a modular high-resolution character creation roadmap for real-time games and cinematic projects, aimed at artists who are not yet acquainted with the nuances of character creation for games or enhancing characters for cinematics. The proposed roadmap follows an observed workflow, starting from initial sketches and progressing towards the final representation of a fully functional game module, ready for integration into high-resolution games or cinematic projects. The modular character creation workflow roadmap presented in this thesis draws upon 17 years of experience in the games industry, encompassing various projects spanning mobile and PC/console games. The character creation process integrates certain aspects from the fields of post-production and videography, acknowledging the convergence of games and films due to advancements in game engines capable of rendering near-cinematic quality images in real-time. As the potential of modularity systems and their complexity is only limited by project definitions and budget considerations, this workflow roadmap empowers artists to create their own modularity-capable character systems and foster versatility across different project types that could benefit from modular implementations. In the discussion part, this thesis explores additional possibilities for expanding the methods outlined in the modularity workflow and roadmap, broadening its scope to encompass the controlled creation of hero character objects. Moreover, the modularity functions can be easily modified, extending the product thinking beyond characters alone. This thesis contributes to the existing knowledge base of artists proficient in creating real-time game characters for high-resolution game engines, expanding their understanding of modular character generation and the potential to derive multiple characters, additional content, and enhanced versatility from a single character base. The workflow roadmap described here incorporates elements drawn from a third-person action-adventure game project and a Massively Multiplayer Online-Experience project, both incorporating storytelling and cinematic components. The construction work in this thesis is based upon these two described projects and the reflection of the process. While the character modeling aspects of this workflow relies on readily available online or digital anatomical references, the modularity aspects have been developed through online learning, testing, observations, and guidelines derived from the aforementioned sample projects. By adopting a modular approach, this framework enables the replication of a single asset with customizable properties to generate diverse and unique assets. Such functionality not only reduces production costs but also enhances the versatility of character-based assets. In many cases, game characters featured in cinematics necessitate a distinct character creation process at two different resolutions, ensuring consistency between the game world and cinematic sequences. The modularity workflow empowers artists to generate characters at suitable resolutions from the outset, thereby minimizing the effort required to create multiple characters. Simultaneously, this approach allows the implementation of various character design ideas into a single character base under the guidance of art direction.Tämän opinnäytetyön tarkoituksena on luoda toteutussuunnitelma hahmotaiteilijoille, jotka eivät vielä ole tietoisia tosiaikaisen korkea-erottelukykyisten hahmojen luonnin yksityiskohdista. Tämä toteutussuunnitelma seuraa havainnoitua pelihahmojen tuotannossa käytettyä tuotantomenetelmää ensimmäisestä suunnitelmapiirroksesta valmiiseen peli- tai elokuvalliseen tuotteeseen asti. Tässä opinnäytetyössä kuvattu moduulilähtöinen toteutussuunnitelma ammentaa 17 vuoden pelialan kokemuksesta ja se on koottu eri projekteista, jotka kattavat niin mobiili- kuin PC/konsolipelitkin. Hahmonluontiprosessi hyödyntää joitakin näkökohtia myös elokuvateollisuudesta sekä jälkituotannosta, ottaen huomioon pelien ja elokuvien lähestymisen pelimoottoreiden edistyneiden ominaisuuksien myötä, joiden avulla voidaan tuottaa korekeatasoisia lähes elokuvanlaatuisia kuvia reaaliajassa. Koska modulaarisuusjärjestelmät ja niiden monimutkaisuus eivät ole rajallisia projekti-määrittelyjen ja budjetoinnin puitteissa, tämä tiekartta mahdollistaa hahmotaiteilijoille oman modulaarisuutta tukevan hahmojärjestelmän luomisen ja monipuolisuuden kehittämisen erilaisiin projekteihin, jotka hyötyisivät modulaarisuuden lisäämisestä. Keskusteluosiossa avataan näkökulmia tuotantotavan ja jatkokehityksen mahdollisuuksista, jotka laajentavat kokonaisuutta moduulilähtöisessä tuotantoajattelutavassa hahmoista toisiin vastaaviin täysin hallittaviin ja ohjattaviin peli- tai elokuvallisiin elementteihin. Kuvattu toteutussuunnitelma syventää hahmotaiteilijoiden tietämystä, jotka jo osaavat luoda reaaliaikaisia pelihahmoja korkean resoluution pelimoottoreille, mutta jotka eivät vielä tunne modulaarisuuden mahdollisuuksia näiden hahmojen luomiseen tai kuinka lisähahmoja, sisältöä ja monipuolisuutta voidaan generoida yhdestä ainoasta hahmopohjasta. Kuvattu toteutussuunnitelma yhdistää otteita kolmannen persoonan toimintaseikkailupeliprojektista sekä Massiivisesti Moninpelikokemuksen projektista, jotka molemmat sisältävät tarinankerrontaa ja elokuvamaisia osia. Tämän opinnäytetyö perustuu näiden kahden mainitun projektin tekemiseen ja prosessin reflektointiin. Hahmon mallinnus prosessi nojaa välittömästi digitaalisessa levityksessä saatavilla oleviin anatomia- ja mallinnustapaviitteisiin, kun taas moduulilähtöinen prosessi nojaa etäopintoihin, kokeiluihin, havainnointeihin, ja työvaatimuksiin joita edellämainituissa projekteissa esiintyy. Moduulilähtöinen tuotantoajattelu tarjoaa monistusmahdollisuuden muunneltaville komponenteille yhdestä yksilökappaleesta useisiin yksilökappaleisiin. Tämän toiminnallisuunden hyötylähtökohtana on tuotanto kustannusten leikkaaminen sekä moninaisuuden mahdollistaminen hahmolähtoisissä komponenteissa. Monet pelihahmot tarvitsevat erilliset tuotanto linjat erillisillä erottelukyvyillä kun sama hahmo esitetaään elokuvallissa kerronnassa ja varsinaisessa pelissä. Moduulilähtöisessä tuotannossa hahmotaiteilijat luovat hahmon jo alusta asti valmiiksi oikeassa erottelukyvyssä vähentäen useiden kerralla tuotettujen hahmojen työstöaikaa, kuitenkin mahdollistaen taiteellisen ohjauksen useiden hahmojen rakentamiseen yhteen hahmopohjaan.Description
Supervisor
Hämäläinen, PerttuThesis advisor
Kultima, AnnakaisaKeywords
modular character, game character, character creation, character modeling, unreal engine, video games, game development, modulaarinen hahmo