Conquering the mobile. A study on the contemporary practices in mobile game development through nine cases and the introduction of the DPS model

Loading...
Thumbnail Image

URL

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

School of Arts, Design and Architecture | Master's thesis
Location:
P1 OPINNÄYTTEET D 2017 Lukka

Date

2017

Department

Major/Subject

Mcode

Degree programme

Language

en

Pages

140 + 8

Series

Abstract

After the launch of the iPhone in 2007, the mobile game industry has grown and developed rapidly. The widely adopted free-to-play (F2P) business model requires the companies to integrate business with design. Lowered entry barriers have increased competition, and the industry has polarized in terms of revenue. These changes in the industry and design seem to require approaches and practices not comprehensively documented by the existing literature. The study describes the contemporary practices in mobile game development, production, and design. To achieve this aim, a literature review of the industry was conducted, and nine Finnish small and mid-sized mobile game development companies were interviewed. Based on the findings, the Design-Process-Stakeholders (DPS) model of mobile game development was designed. The industry review found the mobile industry competitive and maturing. Due to the large number of games released, visibility in the marketplace is crucial towards the success of the game. The common practices in development point towards the importance of teamwork and iteration: continuously testing, evaluating, and improving the design. These efforts aim to create value for the user by constructing a platform for a compelling, engaging, and entertaining game experience. The F2P business model requires the companies to establish and maintain a relationship with the players over time. The analysis of the interviews found that as the companies matured they developed more elaborate processes and structures to manage iteration, and its importance in the development grew. They also paid more attention to the industry trends and preproduction, and rationalized their business decisions compared to the younger companies more driven by creative aspirations. F2P monetization was generally found challenging and learned through experimentation. The more focused the target audience, the more the companies paid attention to understanding their needs. A shift towards producing games as a service was observed. The DPS model of mobile game development was designed through the synthesis of industry review and interview findings. It guides the companies to validate, evaluate, and improve the in-use value proposition of their game by interacting with the stakeholders throughout the development. The model is aimed specially for aspiring game development companies and multidisciplinary game design teaching.

Mobiilipeliteollisuus on kasvanut ja kehittynyt nopeasti iPhonen julkaisun jälkeen vuonna 2007. Ala on omaksunut uuden free-to-play (F2P) -liiketoimintamallin, jossa peli tarjotaan kuluttajille ilmaiseksi. Malli edellyttää liiketoiminnan ja pelisuunnittelun yhä läheisempää yhdistämistä. Samalla esteet pelin julkaisemiselle ovat vähentyneet, mikä on lisännyt kilpailua, ja alan yritysten liikevaihto on polarisoinut. Nämä viimeaikaiset muutokset sekä teollisuudessa että suunnittelussa vaativat uusia lähestymistapoja ja käytänteitä, joita ei ole vielä kattavasti dokumentoitu olemassaolevaan kirjallisuuteen. Tutkimus kuvaa tämänhetkisiä käytänteitä mobiilipelinkehityksessä, -tuotannossa, ja -suunnittelussa. Tutkimus alkaa kirjallisuuskatsauksella ja jatkuu perehtymällä haastattelujen kautta yhteensä yhdeksään pieneen ja keskisuureen suomalaiseen mobiilipelinkehitysyritykseen. Saatujen löydösten pohjalta kehitettiin Suunnittelu-Prosessi-Sidosryhmä (SPS) -malli kuvaamaan mobiilipelinkehityskäytänteitä. Kirjallisuuskatsaus havaitsee mobiilipelialan olevan kypsyvä ja kovasti kilpailtu. Pelien suuri julkaisumäärä johtaa siihen, että näkyvyys kauppapaikalla vaikuttaa yhä enemmän pelin menestymiseen. Tiimin merkitys sekä iterativiinen työskentelytapa nousevat esille alan yleisinä käytänteinä: on tärkeää jatkuvasti testata, arvioida ja parantaa suunniteltua peliä. Käyttäjäarvon luominen tapahtuu kehittämällä alusta, joka luo mukaansatempaavan, lumoavan, ja viihdyttävän pelikokemuksen. F2P-liiketoimintamalli edellyttää, että yritykset muodostavat ja ylläpitävät suhdetta pelaajaan pitkäaikaisesti. Haastattelujen analyysissä nousee esille, että yritysten aikuistuessa ne kehittävät yhä taidokkaampia prosesseja ja rakenteita hallitakseen iteratiivista työskentelyä ja sen merkitys kehityksessä kasvaa. Kypsemmät yritykset kiinnittävät enemmän huomiota alan kehityssuuntiin, tuotannon suunnitteluun, ja älyllistävät liiketoimintapäätöksiään verrattuna nuorempiin yrityksiin, joita ajavat enemmän luovat pyrkimykset. F2P-liiketoimintamalli koetaan haastavaksi ja sitä harjoitellaan kokeilujen kautta. Mitä tarkempi pelin kohdeyleisö on, sitä enemmän yritykset kiinnittävät huomiota heidän tarpeisiinsa. Aineistossa nousee esille myös pelituotannon muuttuminen tuotekehityksestä palvelukehitykseksi. SPS-malli mobiilipelinkehityksestä luotiin yhdistämällä kirjallisuuskatsauksen ja haastattelututkimuksen kautta saavutettu ymmärrys. Malli ohjaa yrityksiä olemaan vuorovaikutuksessa tärkeimpien sidosryhmien kanssa koko tuotannon ajan, jotta pelin käytössä esiinnousevaa arvolupausta voidaan jatkuvasti vahvistaa, arvioida, ja kehittää. Malli on suunnattu erityisesti nuorille, nouseville pelinkehitysyrityksille sekä poikkitieteellisen pelisuunnittelun opetusmateriaaliksi.

Description

Supervisor

Junnila, Miikka

Thesis advisor

Lehtonen, Miikka

Keywords

business models, free-to-play design, game development practices, innovation management, iterative design, mobile games, monetization design

Other note

Citation