A procedural character generation system
Loading...
URL
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
School of Arts, Design and Architecture |
Master's thesis
Location:
Unless otherwise stated, all rights belong to the author. You may download, display and print this publication for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Authors
Date
2021
Department
Major/Subject
Mcode
Degree programme
Master's Programme in New Media
Language
en
Pages
47 + 8
Series
Abstract
Procedural content generation refers to using algorithms and code to create content like text or audiovisual assets. In the context of video games, the term is usually associated with generated levels and environments which are often used to increase replayability and lower the development costs of a game. In a world where more games are being made every year, some with high development costs, it would be natural to see some developers shifting towards using procedural content generation for many high-cost game development tasks such as character creation. Procedural character generation is not a new thing, as games such as Spore and No Man’s Sky have used it to great effect. However, the topic in general appears to be still unexplored. This thesis presents a design for a procedural character generation system called Unity Procedural Character System. The system was designed for the Unity game engine with the goal of being an accessible, out-of-the-box solution that could simplify the character creation part of the game development process by allowing developers to easily generate 3D characters. In addition, the system is capable of mutating and fusing characters together, allowing developers to generate large amounts of different characters in a short period of time. The design of the Unity Procedural Character System was based on existing procedural tools and video games that used procedural character generation. In order to evaluate the capabilities of the Unity Procedural Character System, an implementation of the system was made and used to procedurally generate a variety of 3D characters. Although there were still improvements to be made on the quality of the generated characters, the system was well capable of generating large amounts of different characters. Therefore, the author recommends the system to be used for game projects with short development cycles or lower standards for visual quality, such as mobile games, game prototypes or game jam projects.Proseduraalisella generoinnilla tarkoitetaan sisällön tuottamista algoritmien avulla. Pelien kehityksessä sitä käytetään usein pelien uudelleenpelattavuuden parantamiseen sekä kehityskustannusten vähentämiseen, esimerkiksi generoimalla tasoja sekä peliympäristöjä. Julkaistujen pelien määrä sekä pelien kehityskustannukset ovat kasvaneet vuosittain, minkä seurauksena olisi luonnollista että pelikehityksessä aloitetaan vähitellen käyttämään proseduraalista generointia tuottamaan muuta pelisisältöä kuten esimerkiksi hahmoja. Muun muassa Spore sekä No Man’s Sky ovat esimerkkejä peleistä, joissa proseduraalista hahmogenerointia on käytetty onnistuneesti. Tästä huolimatta proseduraalinen hahmogenerointi on akateemisen tutkimuksen aiheena harvinainen. Tässä opinnäytetyössä esitellään proseduraalinen hahmogenerointijärjestelmä nimeltä Unity Procedural Character System, joka suunniteltiin toimimaan Unity-pelimoottorissa. Työn tavoitteena on tarjota pelikehittäjille yksinkertainen tapa generoida iso määrä 3D hahmoja lyhyellä aikavälillä. Tämän mahdollistaa järjestelmän kyky mutatoida ja yhdistää hahmoja keskenään. Järjestelmän toimintaperiaate perustuu olemassa oleviin proseduraalisiin työkaluihin sekä peleihin, joissa on käytetty proseduraalista hahmogenerointia. Järjestelmän toimivuutta arvioitiin tarkastelemalla generoituja hahmoja. Arviointi tuo ilmi, että järjestelmä kykenee generoimaan paljon erilaisia hahmoja, mutta hahmojen laadussa on vielä parannettavaa. Tästä johtuen järjestelmää suositellaan käytettäväksi pääosin peliprojekteihin, joissa on lyhyt aikataulu tai matalat vaatimukset peligrafiikan laatuun, kuten mobiilipeleihin, peliprototyyppeihin tai game jam -peleihin.Description
Supervisor
Hämäläinen, PerttuThesis advisor
Hämäläinen, PerttuKeywords
procedural generation, character generation, game development, game characters, game graphics, game design