aalto1 untyped-item.component.html
Techniques behind game engines and game engine comparison
Loading...
URL
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Helsinki University of Technology |
Master's thesis
Electronic archive copy is available via Aalto Thesis Database.
Checking the digitized thesis and permission for publishing
Instructions for the author
Instructions for the author
Location:
Authors
Date
Department
Major/Subject
Mcode
T-111
Degree programme
Language
en
Pages
(8) + 69
Series
Abstract
Pelimoottorit alkoivat yleistyä 90-luvun puolivälissä, erityisesti ensimmäisen persoonan ammuntapelien vuoksi.
ID-Softwaren Doom teki pelimoottoreista suosittuja, ja pian kaikki pelinkehittäjät halusivat käyttää pelimoottoreita.
Tekniikat pelimoottorien takana ovat enimmäkseen tietokonegrafiikkaa.
Päivitettävää kuvaa lasketaan jatkuvasti kehittyneitä algoritmejä hyödyntäen.
Näitä algoritmeja tarvitaan jokaisessa pelissä, mutta koska ne pysyvät samoina, ei niitä ole järkevää kirjoittaa uudelleen jokaista peliä varten.
Pelimoottorit ovat monipuolisia pelinkehitysohjelmia.
Käytettäessä pelimoottoreita, pelinkehittäjän tarvitsee keskittyä enimmäkseen pelilogiikkaan ja graafiseen sisältöön.
Hän voi hyödyntää pelimoottorin valmiita algoritmeja toistuviin rutiinitehtäviin kuten ruudun piirtoon, tekoälyyn ja fysiikan mallinnukseen.
Tämän päivän pelimaailmat ovat graafisesti hyvin tarkkoja ja niin laajoja 3D-maailmoja, että ne pakottavat pelinkehittäjät palkkaamaan yhä enemmän työntekijöitä 3D-grafiikan luomiseen.
Tämän päivän nopeilla tietokoneilla voidaan luoda yhä tarkempaa grafiikkaa, sillä useampia polygoneja voidaan piirtää kuvaruudulle.
Lisäksi monet prosessit voidaan suorittaa suoraan grafiikkakortin grafiikkapiirillä.
Pelimoottori on laaja ja nopeasti kasvava aihe tietotekniikassa.
Tämän päivän uudet ominaisuudet eivät välttämättä ole enää parhaita vuoden kuluttua, mutta algoritmit vanhenevat hitaammin kuin teknologia.