User-Centered Design of Game-Based Digital Mental Health Interventions

Loading...
Thumbnail Image

URL

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

School of Science | Doctoral thesis (article-based) | Defence date: 2024-11-22

Date

Major/Subject

Mcode

Degree programme

Language

en

Pages

112 + app. 156

Series

Aalto University publication series DOCTORAL THESES, 212/2024

Abstract

Mental disorders are a substantial burden to individuals and societies. Digital mental health interventions (DMHIs) show promise in providing accessible, engaging, effective, and scalable treatments, but their adoption is hindered by low user engagement and implementation barriers. This dissertation advances user-centered design (UCD) of DMHIs that leverage video games as a highly engaging but unconventional medium.Topic 1 focused on game-based intervention design process. Through interpretive literature synthesis, Study 1 generated the TEME framework (Target audience, Engagement, Mechanisms of action, and Effectiveness) that bridges the paradigms of healthcare and entertainment through the design process. Topic 2 devised novel methods for evaluating user engagement including user experience (UX) and intervention use. Study 2 evaluated intervention UX using retrospective interviewing (n = 22) and a novel qualitative Ecological Momentary Assessment (EMA) method that was Contextual, One-item, Repeated, Timely, and Open-Ended (CORTO, n = 184). The study found that CORTO generated intervention-specific and actionable data on UX. Study 3 modeled and measured the intervention use with a new user journey method (n = 16,342) that improved the comprehensiveness of use measurement by evaluating all the intervention elements over time. Topic 3 described the qualities of patients interested in using game-based interventions. Study 4 investigated these qualities with interviews (n = 22) complemented with questionnaires (n = 445). The study found that the patients had enduring and diverse psychiatric symptomatology, prior treatment experience, close relationships with gaming, and they used gaming to manage their psychiatric symptoms. Topic 4 studied mental health professionals' (MHPs) practices and views to facilitate intervention implementation. Study 5 investigated MHPs' digital tool use with interviews (n = 19) and found that MHPs used analog, digitized, and digital tools for communication, evaluation, and facilitating therapeutic change. This tool use was heterogeneous, negotiated in client interaction, and offered incremental improvements to existing practices. Study 6 examined MHPs' views on video games using interviews (n = 41) complemented with questionnaire data (n = 80). MHPs viewed video games personally as recreation and clinically as harmful, framed games as adverse technology and beneficial culture, and explored the role of gaming holistically in their client's life context. Collectively, this dissertation provides digital intervention researchers, developers, and designers with a framework to structure the design process, two novel new methods for evaluating engagement, and insights into patient qualities and MHPs' practices and views. 

Mielenterveyden häiriöt ovat merkittävä taakka yksilöille ja yhteiskunnille. Digitaaliset mielenterveysinterventiot voisivat tarjota tavoittavaa, kiinnostavaa, vaikuttavaa ja skaalautuvaa hoitoa, mutta vähäinen käyttö ja käyttöönoton haasteet vaikeuttavat niiden siirtymistä osaksi terveydenhuollon arkea. Tämä väitöskirja edistää videopelimuotoisten digitaalisten interventioiden käyttäjäkeskeistä suunnittelua. Aihe 1 keskittyi pelimuotoisten interventioiden suunnitteluprosessiin. Tutkimus 1 loi tulkitsevan kirjallisuussynteesin kautta TEME-viitekehyksen (kohdeyleisö, kiinnostavuus, toimintamekanismit ja vaikuttavuus), joka siltaa terveydenhuollon ja viihteen paradigmoja läpi suunnitteluprosessin.Aihe 2 kehitti uusia menetelmiä intervention käyttökokemuksen ja käytön arviointiin. Tutkimus 2 arvioi käyttökokemusta takautuvalla haastattelulla (n = 22) ja uudella laadullisella kokemusotantamenetelmällä, joka oli kontekstuaalinen, oikea-aikainen ja sisälsi yhden toistuvasti täytettävän avokysymyksen (CORTO, n = 184). Tutkimus havaitsi, että CORTO tuotti interventiospesifiä ja hyödyllistä tietoa käyttökokemuksesta. Tutkimus 3 mallinsi ja mittasi intervention käyttöä uudella käyttäjäpolkumenetelmällä (n = 16,342), joka mahdollisti kattavasti kaikkien intervention elementtien käytön mittaamisen yli ajan. Aihe 3 tarkasteli pelimuotoisesta interventiosta kiinnostuneiden potilaiden piirteitä. Tutkimus 4 tutki näitä piirteitä haastattelulla (n = 22) ja kyselylomakkeella (n = 445). Potilaiden psykiatriset oireet olivat pitkäkestoisia ja vaihtelevia, heillä oli aikaisempia hoitokokemuksia, läheinen suhde pelaamiseen ja he käyttivät viihdepelaamista hallitsemaan psykiatrisia oireitaan. Aihe 4 tutki mielenterveyden ammattilaisten käytänteitä ja näkemyksiä edistääkseen interventioiden käyttöönottoa. Tutkimus 5 tarkasteli digitaalisten työkalujen käyttöä kliinisessä ympäristössä ammattilaishaastatteluin (n = 19) ja havaitsi, että ammattilaiset käyttivät analogisia, digitalisoituja ja digitaalisia työkaluja yhteydenpitoon, asiakkaan arviointiin ja terapeuttisen muutoksen aikaansaamiseen. Työkalujen käyttö oli vaihtelevaa, se neuvoteltiin asiakasvuorovaikutuksessa, ja se tarjosi pieniä muutoksia nykyisiin hoitokäytänteisiin. Tutkimus 6 tarkasteli mielenterveyden ammattilaisten näkemyksiä videopeleistä haastattelulla (n = 41) ja kyselylomakkeella (n = 80). Ammattilaiset pitivät omaa pelaamistaan ajanvietteenä mutta asiakkaidensa pelaamista haitallisena, he kehystivät pelit vahingolliseksi teknologiaksi ja hyödylliseksi kulttuuriksi ja he tarkastelivat pelaamista holistisesti asiakkaidensa elämänkontekstissa. Kokonaisuutena tämä väitöskirja tarjoaa digitaalisten interventioiden suunnittelijoille, kehittäjille ja tutkijoille viitekehyksen suunnitteluprosessin tueksi, uusia menetelmiä käyttökokemuksen ja intervention käytön arviointiin, sekä tietoa potilaiden piirteistä ja kliinikoiden käytänteistä ja näkemyksistä.

Description

Supervising professor

Palva, Matias, Prof., Aalto University, Department of Neuroscience and Biomedical Engineering, Finland; Parkkonen, Lauri, Prof., Aalto University, Department of Neuroscience and Biomedical Engineering, Finland

Thesis advisor

Karhulahti, Veli-Matti, Dr., University of Jyväskylä, Finland

Other note

Parts

  • [Publication 1]: Lukka, L., & Palva, J. M. (2023). The Development of Game-Based Digital Mental Health Interventions: Bridging the Paradigms of Health Care and Entertainment. JMIR Serious Games,
    DOI: 10.2196/42173 View at publisher
  • [Publication 2]: Lukka, L. Karhulahti, V. M., Bergman, V. R., & Palva, J. M. (2024). Measuring digital intervention user experience with a novel ecological momentary assessment (EMA) method, CORTO.
    DOI: 10.1016/j.invent.2023.100706 View at publisher
  • [Publication 3]: Lukka, L., Vesterinen, M., Salonen, A., Bergman, V., Torkki, P., Palva, S., & Palva, J. M. (2024). User journey facilitates digital intervention development and implementation. Submitted to BMC Health Services in January 2024. 32 pages. https://osf.io/preprints/osf/wahd5
  • [Publication 4]: Lukka, L., Salonen, A., Vesterinen, M., Karhulahti, V. M., Palva, S., & Palva, J. M. (2023). The qualities of patients interested in using a game-based digital mental health intervention for depression: a sequential mixed methods study. BMC Digital Health 1, 37.
    DOI: 10.1186/s44247-023-00037-w View at publisher
  • [Publication 5]: Lukka, L., Karhulahti, V. M., & Palva, J. M. (2023). Factors Affecting Digital Tool Use in Client Interaction According to Mental Health Professionals: Interview Study. JMIR Human Factors, 10:e44681.
    DOI: 10.2196/44681 View at publisher
  • [Publication 6]: Lukka, L., Karhulahti V. M., & Palva, J. M. (2024). Video games in mental healthcare: A qualitative study on clinicians’ views. Submitted to Sage Digital Health in February 2024. 29 pages. https://osf.io/preprints/osf/2xuke

Citation