Aalto Drawing: Oppimiskokemuksia pelillistetyn sovelluksen äärellä

Loading...
Thumbnail Image
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
School of Arts, Design and Architecture | Master's thesis
Date
2019
Major/Subject
Mcode
Degree programme
Kuvataidekasvatus
Art Education
Language
fi
Pages
111+13
Series
Abstract
Tämä opinnäytetyö käsittelee oppimiskokemuksia pelillistetyn kuvataidepedagogisen sovelluksen äärellä. Kokemuksia tutkimalla tämä työ selvittää sitä, millaisia mahdollisuuksia pelillistetyn sovelluksen käyttämisellä on kuvataidekasvatuksen kontekstissa. Keskiössä ovat Aalto Drawing sovellus, sen kehittämistyö sekä sovellukseen liittyvä verkkokurssi. Aalto Drawing -sovellus liittyy vuosina 2017-2019 toimineeseen moniammatilliseen Gamifying Learning in Visual Communication Skills -projektiin, jota Aalto Online Learning rahoitti. GLiVCS-projekti syntyi toivomuksesta tarjota yliopiston opiskelijoille kurssi, jolla opitaan pelillistämisen avulla visuaalista kommunikaatiota ja piirtämistä. Yhtä tärkeä tavoite kurssille oli kasvattaa opiskelijoiden itsetuntoa ja uskallusta käyttää visuaalista ilmaisua jokapäiväisessä elämässä. Toimin projektissa pedagogisena vastaavana sekä sovelluksen sisällöntuottajana. Vuoden 2018-2019 vaihteessa ohjasin Aalto Drawing sovellukseen pohjautuvan Aalto-yliopiston opiskelijoille suunnatun verkkokurssin. Tämä tutkielma liikkuu sekä kuvataidekasvatuksen että pelitutkimuksen kontekstissa. Monitieteinen teoria käsittelee pelejä, pelillistämistä ja pelipohjaista oppimista. Lisäksi käsittelen Aalto Drawing -sovelluksen pedagogiikkaa ja oppimiskäsityksiä sovelluksen taustalla. Teorian läpäisee kuvataidekasvatuksellinen näkökulma, joka keskittyy erityisesti pohtimaan pelillisyyden ja pedagogiikan välistä yhteyttä. Tutkielman aineisto kerättiin kolmella kyselyllä Aalto Drawing -verkkokurssin yhteydessä. Yksi kyselyistä oli rakennettu sovelluksen osaksi. Kyselyillä kerättiin tietoa kurssille osallistuneiden yliopisto-opiskelijoiden oppimiskokemuksista ja kurssin aikana. Kyselyaineisto sisältää sekä määrällistä että laadullista tietoa. Kyselyaineistoa tulkittiin ja analysoitiin fenomenologishermeneuttisesti ohjautuneen aineistolähtöisen sisällönanalyysin avulla. Aineisto teemoiteltiin erilaisiin osa-alueisiin jotka kuvaavat oppimiskokemusta ilmiönä erilaisista näkökulmista. Analyysi tarkastelee yksilöiden kokemuksia omasta oppimisesta ja oppimisen prosesseista, oppimiseen vaikuttaneita tekijöitä sekä Aalto Drawing -sovelluksen onnistumista tavoitteissaan. Aineiston tulkintaa ohjasi myös kokemus kuvataidekasvattajana Aalto Drawing -sovelluksen kehitystyössä. Aineiston tarkastelu osoittaa, että Aalto Drawingin tyyppisellä sovelluksella on mahdollisuuksia kuvataiteen opetuksessa. Kurssille osallistuneiden oppimiskokemukset olivat vivahteikkaita ja paikoin ristiriitaisia. Pelimäisten elementtien vaikutus oppimiskokemuksiin Aalto Drawingin parissa on merkittävä ja monimuotoinen, niin hyvässä kuin pahassa. Mielekkäiden oppimiskokemusten mahdollistaminen vaatii pedagogista johdonmukaisuutta, pelillistämisen kriittistä tarkastelua sekä luotettavuutta laitteilta ja ohjelmistoilta. Opinnäytetyö ottaa osaa keskusteluun kuvataidekasvatuksen tulevaisuudesta, jossa pelit, pelillistetyt sovellukset ja monipuoliset uudet teknologiat ovat osa kuvataiteen oppimisen, opetuksen ja koulutuksen maailmaa. Tarkastelen kuvataidekasvatuksen kontekstissa erilaisia mahdollisuuksia ja ristiriitoja, joita tulevaisuus voi tuoda tullessaan, ja sitä kuinka reagoida niihin kuvataidekasvattajana.

This master’s thesis examines learning experiences using a gamified, art educational application and the possibilities of using gamified applications in the context of art education. The Aalto Drawing application, the development process and an accompanying online course are central to this thesis. The Aalto Drawing application was developed in the project Gamifying Learning in Visual Communication Skills, which ran during 2017-2019. The project was funded by Aalto Online Learning. The GLiVCS-project was started to fulfil a need for a university-wide course that teaches the students visual communication and drawing using methods of gamification. An equally important objective for the course was to strengthen the students’ self-confidence and courage to use visual expression in their everyday lives. I took the position of a pedagogical planner and content developer in the development of Aalto Drawing. In addition I managed and taught the accompanying Aalto Drawing online course which ran from December 2018 to March 2019. This thesis takes place in the theoretical contexts of both art education and game research. The interdisciplinary theory addresses the phenomena of games, gamification and game-based learning. In addition the thesis examines the pedagogy and the learning theory of the application. The theory is examined through an art educational context, focusing on the relationship of games, gamification and pedagogy. During the Aalto Drawing online courses three separate surveys were conducted to collect the data for this thesis. The research data consists of both quantitative and qualitative data. The surveys assessed the learning experiences of the participating university students during the Aalto Drawing course. The survey data was analysed and interpreted using content analysis with a hermeneuticphenomenological approach. The survey material was separated into different themes that were used to describe the phenomenon of the students’ learning experience from different points of view. The analysis studies individual experiences of learning, the learning process and the elements that affected learning. The analysis also assesses how Aalto Drawing was able to reach the learning objectives that were set. My personal experience working as an art educator in the development project of Aalto Drawing guides the analysis and interpretation. The analysis indicates that applications like Aalto Drawing have considerable opportunities in the context of art education and teaching art. The students’ learning experiences were diverse and occasionally conflicting. Gamified elements affected the learning experience greatly, in both positive and negative ways. Pedagogical consistency, critical examination of gamified learning applications and a sound technical performance are required to allow meaningful learning experiences. This thesis partakes in the discourse of the future of art education, where games, gamification and diverse new technologies are a part of teaching and learning art. The thesis examines different possibilities and conflicts that may arise from the aforementioned interactions in the context of art education, and how to react to them as an art educator.
Description
Supervisor
Pusa, Tiina
Thesis advisor
Raevaara, Martti
Keywords
kuvataidekasvatus, oppimiskokemus, oppimispeli, pelit, pelillistäminen, oppiminen
Citation