Nuclear Tycoon: Designing Simulation Rhetoric for a Persuasive Game
No Thumbnail Available
Files
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
School of Arts, Design and Architecture |
Master's thesis
Location:
Unless otherwise stated, all rights belong to the author. You may download, display and print this publication for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Author
Date
2010
Department
Major/Subject
Mcode
Degree programme
Master's Degree Programme in New Media
Uuden median maisteriohjelma
Uuden median maisteriohjelma
Language
en
Pages
100
Series
Abstract
Nuclear Tycoon on suostutteleva peli, jonka tarkoitus on muuttaa pelaajien asenteita kielteisiksi ydinvoimateollisuutta kohtaan havainnollistamalla ydinvoiman ongelmia ja niiden seurauksia simulaation keinoin. Pelin suunnittelu ja pelin prototyypin toteutus muodostavat yhdessä työn produktio-osuuden. Työn kirjallinen osuus esittelee pelisuunnittelun kannalta käytännöllisiä tutkimuksia suostuttelun ja peliretoriikan aloilta. Erityisenä painopisteenä on simulaation mahdollistamien retoristen keinojen käyttö peleissä. Työssä käydään läpi suostuttelun kannalta olennaisimmat suunnitteluratkaisut koskien Nuclear Tycoon -pelin konseptin ja pelijärjestelmän suunnittelua sekä analysoidaan näissä ratkaisuissa käytetyt retoriset keinot. Lisäksi kuvataan pelin prototyypin sisältö suhteessa suunnitelmiin sekä esitellään tiedossa olevat jatkokehitystarpeet. Lopuksi suunnitteluratkaisujen toimivuus arvioidaan vertaamalla niitä tutkimuksiin pohjautuviin suosituksiin sekä pienimuotoisen pelitestauksen tuloksiin.Nuclear Tycoon is a persuasive game about nuclear power. The purpose of the game is to persuade the players to adopt negative attitudes towards the nuclear industry, with the method of demonstrating the problems of nuclear power and the consequences of the problems by means of simulation. The design of the game and the development of the game prototype together form the production part of the thesis. The written part of the thesis presents theoretical studies with practical applications for game design in the fields of persuasion and game rhetoric. Especially the role of simulation and the use of simulation rhetoric in games are emphasized in the presentation. The most relevant design solutions in terms of persuasion are reviewed in the contexts of game concept design and game system design of Nuclear Tycoon, including analysis on the rhetorical means used in the solutions. In addition, the contents of the game prototype are described in relation to the design, and the planned further development of the prototype is presented. Finally, the feasibility of the design solutions is evaluated by comparing the solutions to recommendations derived from the theoretical studies, as well as on the basis of a small-scale play test.Description
Supervisor
Lankoski, PetriThesis advisor
Asiala, PipsaJunnila, Miikka
Keywords
suostuttelevat pelit, hyötypelit, peliretoriikka, simulaatio, pelijärjestelmä, pelisuunnittelu, suostuttelu, retoriikka, persuasive games, serious games, game rhetoric, simulation, game system, game design, persuasion, rhetoric
Other note
Parts
- Game prototype CD-ROM