Evaluating the impact of video game personalization on the player experiences of hardcore and casual players

No Thumbnail Available
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Sähkötekniikan korkeakoulu | Master's thesis
Date
2021-06-15
Department
Major/Subject
Human-Computer Interaction
Mcode
SCI3097
Degree programme
CCIS - Master’s Programme in Computer, Communication and Information Sciences (TS2013)
Language
en
Pages
94 + 7
Series
Abstract
Video games are attracting an increasingly diverse player audience, even within a single game. As such, the need for a more inclusive and player-centered game design that can personalize to the needs of these different players has grown, especially for the more engaged and loyal players (hardcore) while ensuring the larger and less engaged segment of players (casual) are also considered. Existing literature has mainly advanced in improving the performance of automated personalization systems for video games, however, there is not enough understanding of how these systems are perceived by players. This research aims to provide a more practical view on the state of video game personalization, and an improved understanding on player attitudes and experience when personalization is present in a video game. This study highlights the significant role of player attitude towards personalization in overall player experience by showing strong relationship with all player experience measures. Regarding effects of personalization on different players, no statistically significant differences were found between the attitudes or player experiences of casual and hardcore players. As a result, practitioners can gain reassurance that casual and hardcore players do not experience personalization differently from each other. However, significant differences were found between younger and older players on the measures of attitude, autonomy, value/usefulness, and interest/enjoyment. This finding outlines the importance of satisfying the particular needs of older players. Finally, this research provided additional guidelines for designing player-centered personalization applications in video games by highlighting the need for manual controls to enable personalization, player-defined in-game limits, awareness of personalization and player data usage, and player inclusion to pre-release personalization validation.

Videopelit houkuttelevat yhä monipuolisempia pelaajayhteisöjä, jopa saman pelin sisällä. Tämä on korostanut tarvetta osallistavammalle ja pelaajakeskeisemmälle pelisuunnittelulle, jotta pelikokemukset voidaan mukauttaa erilaisten pelaajien tarpeiden mukaisesti, etenkin sitoutuneemmille ja uskollisemmille pelaajille (hardcore) samalla varmistaen, että huomioon otetaan myös suurempi ja vähemmän sitoutunut pelaajaryhmä (casual). Olemassa oleva kirjallisuus on lähinnä edistynyt videopelien automaattisten personointijärjestelmien suorituskyvyn parantamisessa, mutta pelaajien näkemyksistä personointia kohtaan ei ole riittävästi ymmärrystä. Tämän tutkimuksen tarkoituksena on antaa käytännönläheisempi näkemys videopelien personoinnin tilasta ja parempi käsitys pelaajien asenteista ja pelikokemuksista, kun personointia tapahtuu videopelissä. Tässä tutkimuksessa korostetaan pelaajien asennetta personointia kohtaan merkityksellisenä kokonaispelikokemuksessa osoittamalla vahvaa suhdetta kaikkiin pelikokemuksen mittareihin. Tilastollisesti merkitseviä eroja ei löydetty hardcore- ja casual-pelaajien asenteissa tai pelikokemuksissa personoinnin suhteen. Tämän ansiosta pelintekijöiden harjoittajat voivat olla vakuuntuneempia siitä, että hardcore- ja casual-pelaajien näkemykset personointia kohtaan eivät eroa toisistaan. Nuorempien ja vanhempien pelaajien välillä havaittiin kuitenkin merkittäviä eroja asenteen, autonomian, arvon/hyödyllisyyden ja kiinnostuksen/ilon mittareissa. Tämä havainto korostaa vanhempien pelaajien erityistarpeiden täyttämisen tärkeyttä. Lopuksi tämä tutkimus tarjosi lisää suuntaviivoja pelaajakeskeisten personointisovellusten suunnittelulle videopeleissä korostamalla pelaajien mahdollisuutta hallita personoinnin käyttöönottoa, kykyä määritellä henkilökohtaisia pelirajoja, tietoisuutta personoinnista ja pelaajan datan käytöstä, ja pelaajien sisällyttämistä suunnitteluvaiheeseen personoinnin validointia varten.
Description
Supervisor
Mekler, Elisa
Thesis advisor
Roseboom, Isaac
Keywords
video games, personalization, self-determination theory, attribution theory, player experience, machine learning
Other note
Citation