The development of organizations depends on their ability to create knowledge: the capabilities of organizations are tied to the knowledge of individuals and groups, but knowledge in organizations also takes the form of conceptual artefacts, such as the designs of products and services, and the organizations' ways of working. Prior research has shown that new knowledge is often created at the boundaries between communities-of-practice such as professional disciplines or organizational departments. In knowledge co-creation, especially relevant conceptual artefacts are developed in interaction between members of various communities-of-practice.
However, there is a lack of research on how knowledge co-creation takes place in interpersonal interaction. To address the gap, this thesis brings together literature on knowledge co-creation, conversation analysis and design games. Design games are a methodology originating from participatory design in which knowledge co-creation takes place using a physical game. Knowledge co-creation is defined in this thesis as interaction between people from various communities-of-practice, where an interorganizationally relevant conceptual artefact, i.e. an epistemic object, is developed. Development of an epistemic object takes place through distinctions, i.e. verbal statements that define the epistemic object in novel ways.
The empirical case of this thesis is a session where a group of professionals led by a facilitator played the design game ATLAS to create a plan for a joint project between two organizations. The session was recorded, and conversation analysis was applied to study knowledge co-creation at the level of turns-at-talk. The findings of this thesis identified a total of 156 knowledge co-creation sequences, each of which contained offering a distinction about the project plan, which was the epistemic object being developed. Each offer had a response that determined whether the offer resulted in a change in the epistemic object, and thus determined whether new knowledge was created. Based on the responses, the sequences were divided into productive dialogue where new knowledge was co-created, and non-productive dialogue in which knowledge was not co-created.
The results of this thesis 1) show how knowledge co-creation sequences lead to the creation of distinctions in design games, 2) show how a game structure guides the collective creation of distinctions and promotes productive dialogue by providing an overall sequential organization and game goals for the interaction. In addition, this thesis provides a framework for the effects of design games on knowledge co-creation: design games provide physical, social, conceptual and structural support. This work contributes to the literature by providing a model for understanding knowledge co-creation as productive dialogue consisting of individual turns-at-talk that prompt, offer and accept distinctions, and by describing how design games can support the creation of distinctions.
Organisaatioiden kyky kehittyä perustuu niiden kykyyn luoda uutta tietoa: organisaation toiminta on sidottu yksiköiden ja ryhmien tietämykseen, mutta myös käsitteelliset artefaktit kuten tuotteiden ja palveluiden suunnitelmat sekä organisaatioiden toimintamallit ovat luonteeltaan tietoa. Aikaisempi tutkimus on näyttänyt, että uutta tietoa syntyy erityisesti eri käytäntöyhteisöjen, kuten eri osastojen tai ammattikuntien välisessä vuorovaikutuksessa. Tiedon yhteisluomisessa eri käytäntöyhteisöjen jäsenet vuorovaikuttavat keskenään kehittääkseen yhteistyön kannalta tärkeitä käsitteellisiä artefakteja.
Tiedon yhteisluomisen tutkimus ei kuitenkaan ole toistaiseksi selvittänyt, miten tiedon yhteisluominen organisaatioinen välillä tapahtuu yksilöiden vuorovaikutuksen tasolla. Vastatakseen tähän tutkimusaukkoon, tämä väitöskirja tuo yhteen kirjallisuutta tiedon yhteisluomisesta ja keskustelunanalyysistä, sekä tutkimusta muotoilupeleistä. Muotoilupelit ovat osallistavan muotoilun yhteiskehittämismenetelmä, jossa tiedon yhteisluominen tapahtuu fyysisen pelin avulla. Tiedon yhteisluominen määritellään tässä työssä eri käytäntöyhteisöihin kuuluvien yksilöiden välisenä vuorovaikutuksena, jossa kehitetään organisaatioiden välisen yhteistyön kannalta merkityksellisiä käsitteellisiä artefakteja eli episteemisiä objekteja.
Työn empiirinen aineisto on kerätty muotoilupelisessiosta, jossa kahden organisaation edustajat pelasivat fasilitaattorin johdolla ATLAS-muotoilupeliä luodakseen suunnitelman yhteiselle projektille. Sessiosta tehtiin videotallenne, josta pelin tapahtumat ja puheenvuorot analysoitiin keskustelunanalyysimenetelmää soveltaen. Analyysissä tunnistettiin yhteensä 156 tiedon yhteisluomisjaksoa, joissa osallistujat tarjosivat yhteiseen episteemiseen objektiin eli projektisuunnitelmaan liittyvän uuden tiedollisen erittelyn, nk. distinktion. Jokaista tarjousta seurasi vastaus, jonka perusteella voitiin päätellä, tapahtuiko episteemisessä objektissa distinktiota vastaava muutos eli syntyikö uutta tietoa vai ei. Vastauksen perusteella tiedon yhteisluomisjaksot jaettiin tuottavaan vuoropuheluun, jossa syntyi uutta tietoa, ja ei-tuottavaan vuoropuheluun, jossa tietoa ei syntynyt.
Tämän työn tulokset kuvaavat 1) miten tiedon yhteisluomisen jaksot johtavat distinktioiden syntymiseen muotoilupelissä ja 2) miten pelirakenne, joka koostuu vuorovaikutustilanteen kokonaisrakenteesta ja pelitavoitteista, ohjaa distinktioiden luomisen prosessia ja rohkaisee tuottavaa puhetta. Työ luo teoreettisen viitekehyksen muotoilupelien vaikutuksesta tiedon yhteisluomiselle: muotoilupeli tukee tiedon yhteisluomista fyysisesti, sosiaalisesti, käsitteellisesti ja rakenteellisesti. Työn tieteellinen kontribuutio on tiedon yhteisluomisen empiirinen kuvaaminen tuottavana vuoropuheluna, jossa distinktioita luodaan kehotus-, tarjous- ja vastausvuorojen avulla.