Emergent gameplay occurs when the rules of a game system interact and create new behavior that is not defined by the rules of the system. It has been a widely discussed topic in the research of games and game design, and it is described as a desirable and beneficial property of a game system that is difficult to design. Emergent gameplay has been described to increase player freedom and creativity, make game worlds more consistent and immersive, increase the depth and strategy in games, and extend the lifespan of a game. However, it may also make designing games more difficult, decrease the creative control of game designers, and enable game-breaking behaviors.
Previous research on how to design games for emergence has approached the topic heavily from the perspective of technical implementations of the game rule systems. In this thesis emergent gameplay is approached from the perspective of level design, and the impact of level design on the occurrence of emergence in a game is discussed. The thesis states that designing games for emergence requires considerations in level design of the game, and that level design decisions can significantly increase the emergent properties of a game system. The thesis looks into previous research on emergence and analyzes the definitions of the concept. The findings are then used to form several methods and approaches on level design in order to support and encourage emergent gameplay which are used to design levels for an action-puzzle game Plusminus. Finally, the thesis discusses the methods and approaches formed and evaluates the results of the attempts to increase emergent gameplay through level design.
The conclusions of this thesis suggest that how levels are designed can introduce constraints in emergent gameplay and that the occurrence of emergence and use of emergent strategies in games can be improved with level design solutions.
Emergenssi viittaa pelitutkimuksessa pelijärjestelmän toimintaan, kun järjestelmän säännöt ovat vuorovaikutuksessa ja luovat uudenlaista käyttäytymistä, joka ei ole järjestelmän sääntöjen määrittelemää. Aihetta on tutkittu paljon pelitutkimuksessa ja -suunnittelussa, ja se mielletään usein toivottavaksi pelijärjestelmän ominaisuudeksi, jota on vaikea suunnitella. Emergenssin on väitetty lisäävän pelaajan vapautta ja luovuutta, tekevän pelimaailmoista todentuntuisempia ja immersiivisempiä, lisäävän peliin syvyyttä ja strategisuutta sekä pidentävän pelin käyttöikää. Se voi kuitenkin tehdä pelien suunnittelusta vaikeampaa, vähentää pelinkehittäjän kontrollia pelaajan pelikokemuksesta ja mahdollistaa peliä rikkovia toimintoja.
Aiempi tutkimus pelien suunnittelusta emergenssille on lähestynyt aihetta usein näkökulmista, jotka ovat painottuneet vahvasti pelijärjestelmän sääntöjen tekniseen toteutukseen. Tämä tutkimus lähestyy emergenssiä peliympäristöjen suunnittelun näkökulmasta ja analysoi ympäristösuunnittelun vaikutusta emergenssiin. Tutkimus esittää, että pelien suunnittelussa emergenssiä varten on emergenssi huomioitava myös pelien ympäristöjen suunnittelussa ja että pelien ympäristöjen suunnittelulla emergenssin esiintymistä voidaan lisätä merkittävästi. Emergenssiä lähestytään aiheena analysoimalla aiemman tutkimuksen sille antamia määritelmiä, minkä pohjalta luodaan peliympäristöjen suunnittelumalleja emergenssin lisäämiseksi toimintapeliin Plusminukseen. Lopuksi käytettyjen suunnittelumallien käyttöä ja vaikutusta emergenssin esiintymiseen arvioidaan.
Työn tuloksista voidaan nähdä, että pelien ympäristöjen suunnittelu voi luoda rajoitteita pelaamiselle, mikä voi myös vaikuttaa emergenssin esiintymiseen. Tulokset myös viittaavat siihen, että emergenssilähtöinen peliympäristöjen suunnittelu, ainakin Plusminuksen kaltaisessa pelissä, voi lisät mahdollisuuksia emergenssin esiintymiseen.