Elämysten tuottaminen virtuaalitodellisuudessa

 |  Login

Show simple item record

dc.contributor Aalto University en
dc.contributor Aalto-yliopisto fi
dc.contributor.advisor Pöyry, Essi
dc.contributor.author Kervinen, Christopher
dc.date.accessioned 2017-08-17T08:21:18Z
dc.date.available 2017-08-17T08:21:18Z
dc.date.issued 2016
dc.identifier.uri https://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/27683
dc.description.abstract Kuluttajatutkimukset ovat osoittaneet, että elämykset ovat merkittävin yksilöiden omaa identiteettiä ja onnellisuutta rakentava tekijä. Tämä näkyy elämysten merkityksen ja roolin korostumisessa nykyajan kulutuskulttuureissa niin kehittyneissä kuin kehittyvissäkin talouksissa. Elämysten avulla yksilöt rakentavat omaa, yhä yksilökohtaisempaa minäkuvaansa yhä sirpaloituneemmass maailmassa. Metatasolta tarkasteltuna elämykset ovat kaiken kulutuksen tavoite. Siksi niiden rakentumisen ymmärtäminen sekä niiden asiakkaalle tuottama lisäarvo tulisi säilyttää jokaisen yrityksen strategiaan. Digitalisaation aikaansaama kulutuksen ja kulttuurien siirtyminen sähköisille foorumeill tulee samanaikaisesti pakottamaan yritykset arvioimaan uudelleen arvonmuodostusketjujaan sekä tuotantoprosessejaan. Virtuaalituotteiden aineettomuus saattaa muuttaa niitä hyvinkin paljon reaalimaailman vastineisiin verrattuna, jolloin tietyt ominaisuudet eivät ehkä enää tuota lisäarvoa tuotteeseen. Lisäksi koska virtuaalituotteet ovat olemassa vain digitaalisessa muodossa, niiden kuluttaminen vaatii niiden kokemista eri kanavien kautta. Reaalimaailmaa eri aistiärsykkein imitoiva virtuaalitodellisuus tarjoaa tähän kaikista monipuolisimmat mahdollisuudet. Elämysten virtuaalisuus näyttääkin mahdollistavan merkittävästi tarkoituksenmukaisemman tuotannon kuin mitä perinteisillä menetelmillä ollaan voitu saavuttaa. Tällä hetkellä toivottujen elämysten luominen saattaa osoittautua ongelmalliseksi joko massatuotannon heikon kohdistavuuden tai personoitujen elämysten kustannusten vuoksi. Virtuaalitodellisuuden elämykset voivat kuitenkin tarjota täysin personoidun sekä interaktiivisen elämyksen merkittävästi alhaisemmilla kustannuksilla kuin aiemmin. Tämän lisäksi virtuaalielämysten etuna on niiden kattavuus; ne jäljittelevät suurinta osaa olemassa olevista elämyksistä, mutta mahdollistavat myös täysin uudenlaisten elämysten kokemisen täysin uusissa ympäristöissä ja tilanteissa. Virtuaaliteknologia näyttääkin tällä hetkellä tarjoavan potentiaalisimmat kehittymismahdollisuudet juuri elämyksien saralla. fi
dc.format.extent 37
dc.format.mimetype application/pdf en
dc.language.iso fi fi
dc.title Elämysten tuottaminen virtuaalitodellisuudessa fi
dc.type G1 Kandidaatintyö fi
dc.contributor.school Kauppakorkeakoulu fi
dc.contributor.school School of Business en
dc.contributor.department Markkinoinnin laitos fi
dc.subject.keyword elämykset fi
dc.subject.keyword elämyskulutus fi
dc.subject.keyword virtuaalitodellisuus fi
dc.subject.keyword virtuaalikulutus fi
dc.subject.keyword virtuaalielämykset fi
dc.subject.keyword elämysten tuottaminen fi
dc.identifier.urn URN:NBN:fi:aalto-201708176587
dc.type.ontasot Bachelor's thesis en
dc.type.ontasot Kandidaatintyö fi
dc.programme Markkinointi fi


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search archive


Advanced Search

article-iconSubmit a publication

Browse

My Account