Käyttäjäinnovaatiot videopeliteollisuudessa: Tutkielma asenteista ja käytännöistä

 |  Login

Show simple item record

dc.contributor Aalto University en
dc.contributor Aalto-yliopisto fi
dc.contributor.author Saarinen, Hannu
dc.date.accessioned 2011-11-14T11:23:14Z
dc.date.available 2011-11-14T11:23:14Z
dc.date.issued 2009
dc.identifier.uri https://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/222
dc.description.abstract HELSINGIN KAUPPAKORKEAKOULU Organisaatiot ja johtaminen, Pro Gradu -tutkielma Hannu Tapani Saarinen Käyttäjäinnovaatiot peliteollisuudessa: Tutkielma asenteista ja käytännöistä Opinnäytetyöni tarkoituksena on tutkia videopeliteollisuuden käyttäjäinnovaatioihin liittyviä asenteita ja käytäntöjä. Työssäni ei ole etukäteen asetettuja hypoteeseja, vaan pyrkimykseni kartoittaa ilmiötä ja kuvata siihen liittyviä käytäntöjä ja asenteita rikkaasti ja monipuolisesti. Asenteiden suhteen olen erityisen kiinnostunut juuri käyttäjien ja harrastajien asenteista ja toimista käyttäjäinnovaatioita kohtaan. Pyrin kuvaamaan käytäntöjä ammattikirjallisuuden, sosiaalisten, teknisten, integraatio- ja tukikäytäntöjen sekä kaupallistamiskäytäntöjen näkökulmasta. Näkökulmani on vahvasti käytännön tasolla. Lähestymiseni aiheeseeni on hyvin laadullinen, sillä katson kyseisellä tavalla saavani mahdollisimman monipuolista ja rikasta tietoa käyttäjäinnovaatioista, käyttäjiltä sekä käyttäjäyhteisöistä. Aineistoni työtäni varten olen kerännyt haastattelemalla peliteollisuuden edustajia, käyttäjille suuntaamani laajan asennekyselyn avulla, pelialan ammattikirjallisuuteen tutustumalla sekä käyttäjäyhteisöjen monipuolisella tarkkailulla ja analyysillä. Tämän monipuolisen aineiston avulla pyrin rakentamaan mahdollisimman hyvän ja käytännönläheisen kuvan ilmiöstä ja siihen liittyvistä seikoista. Havaintojeni mukaan käyttäjäinnovaatiot eivät ole enää marginaalinen ilmiö pelikulttuurin kentässä. Käyttäjäinnovaatioiden käyttäjät ovat pääosin vannoutuneita harrastajia, mutta ilmiö on levinnyt 2000-luvun aikana nopeasti läpi koko pelikulttuurin. Käyttäjäinnovaatiot tarjoavat myös tarkasteltavaksi kiinnostavan symbioosin kaupallisen ja ei-kaupallisen toiminnan välillä. Pelialan käyttäjäinnovaatiot vaativat kaupallisten toimijoiden panosta, mutta ne luodaan pääosin innokkaiden käyttäjien ja harrastajien voimin. Käyttäjäinnovaatioiden merkitykset harrastajille ovat mitä monipuolisimmat, joista innovatiivisuus todella on kärkipäässä. Käyttäjäinnovaatioita on monia hyvin erilaisia, jotka vaihtelevat laajuudeltaan, laadultaan sekä teknisiltä vaatimuksiltaan mitä huomattavimmin. Käyttäjäinnovaatioita usein kehitetään käyttäjäyhteisöissä, joissa käyttäjät vuorovaikutuksessa kehittävät innovatiivisia tuotoksia eteenpäin. Käyttäjäyhteisöt toimivat myös sosiaalisina kohtauspaikkoina sekä paikkoina, joissa peliharrastajat jakavat kokemuksia keskenään. Käyttäjäinnovaatioiden kehitys on pääosin erittäin sosiaalista, monenkeskeistä ja avointa toimintaa. Havaittu hierarkia on käyttäjäyhteisöissä hyvin usein löyhä ja perustuu havaintojeni mukaan meriitteihin ja ansioihin. Tekniset käytännöt pyrkivät tukemaan sosiaalisia käytäntöjä erilaisten työkalujen ja tarpeellisten komponenttien muodossa. Kaupallisten peliyhtiöiden ja käyttäjien välinen tiedonkulku innovaatioiden suhteen vaikuttaisi olevan varsin pientä. Tämä johtaa siihen, että yhteistyötä käyttäjäinnovaatioiden suhteen ei juuri ole, ja useimmat käyttäjäyhteisöt ovat autonomisesti käyttäjien organisoimia. Käyttäjäyhteisöt ja käyttäjät ovat hyvin vahvasti myös verkostoituneita pelialalla, jolloin tieto käyttäjäinnovaatioista leviää hyvin nopeasti käyttäjien välillä. Kaiken kaikkiaan, käyttäjäinnovaatiot ovat hyvin monipuolinen ja kiinnostava ilmiö tutkittavaksi. fi
dc.format.extent 180
dc.format.mimetype application/pdf en
dc.language.iso fi en
dc.title Käyttäjäinnovaatiot videopeliteollisuudessa: Tutkielma asenteista ja käytännöistä fi
dc.type G2 Pro gradu, diplomityö fi
dc.contributor.school Kauppakorkeakoulu fi
dc.contributor.school School of Economics en
dc.contributor.department Department of Marketing and Management en
dc.contributor.department Markkinoinnin ja johtamisen laitos fi
dc.subject.keyword käyttäjäinnovaatio
dc.subject.keyword pelit
dc.subject.keyword yhteisö
dc.subject.keyword käytäntö
dc.subject.keyword asenteet
dc.identifier.urn URN:NBN:fi:aalto-201111151134
dc.type.dcmitype text en
dc.programme.major Organization and Management en
dc.programme.major Organisaatiot ja johtaminen fi
dc.type.ontasot Master's thesis en
dc.type.ontasot Pro gradu tutkielma fi
dc.subject.helecon organisaatio
dc.subject.helecon organization
dc.subject.helecon johtaminen
dc.subject.helecon management
dc.subject.helecon pelit
dc.subject.helecon games
dc.subject.helecon viihde
dc.subject.helecon entertainment
dc.subject.helecon vapaa-aika
dc.subject.helecon leisure
dc.subject.helecon innovaatiot
dc.subject.helecon innovations
dc.subject.helecon käytettävyys
dc.subject.helecon usability
dc.subject.helecon yhteisöt
dc.subject.helecon communities
dc.subject.helecon kuluttajakäyttäytyminen
dc.subject.helecon consumer behaviour
dc.subject.helecon asenteet
dc.subject.helecon attitudes
dc.ethesisid 12090
dc.date.dateaccepted 2009-06-11
dc.location P1 I


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search archive


Advanced Search

article-iconSubmit a publication

Browse

My Account