Materiamysteeri pelillisen opetuspaketin suunnittelu työryhmässä

 |  Login

Show simple item record

dc.contributor Aalto University en
dc.contributor Aalto-yliopisto fi
dc.contributor.advisor Rastas, Marja
dc.contributor.advisor Valja, Heikka
dc.contributor.author Huotari, Liisi
dc.date.accessioned 2016-09-22T08:27:40Z
dc.date.available 2016-09-22T08:27:40Z
dc.date.issued 2016
dc.identifier.uri https://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/22086
dc.description.abstract Opinnäytetyö käsittelee ympäristökasvatuksen pelillisen opetuspaketin kehittämisprosessia. Opetuspaketti tehtiin Pääkaupunkiseudun Kierrätyskeskuksen Ympäristökoulu Polun käyttöön. Paketin kohderyhmä on yläkoululaiset ja toisen asteen opiskelijat ja sen aiheena on kestävän kuluttamisen opettaminen. Työryhmässä oli ympäristökasvattajia, Aalto-yliopiston pelisuunnittelun opiskelija ja opinnäytteen tekijä. Työn aihe liittyy uusissa perusopetuksen ja lukion opetussuunnitelmissa esiin nostettuihin oppiainerajat ylittävään ilmiöopetukseen, vuorovaikutustaitojen ja yhdessä tekemisen tärkeyteen ja kestävään elämäntapaan kasvamiseen. Opinnäytetyö on design-tutkimus. Tutkimuskysymys oli: miten suunnitella ja toteuttaa pelillisiä menetelmiä hyödyntävä ympäristökasvatuksen opetuskokonaisuus moniammatillisessa työryhmässä. Prosessi on tutkimuksen pääkohde. Opinnäytetutkimus oli tekemällä tutkimista. Tutkimusprosessi eteni syklisesti useiden suunnittelu- ja testausvaiheiden kautta. Opinnäytetyössä perehdyttiin pelilliseen opettamiseen tutustumalla muualla toteutettuihin pelillisiin opetuspaketteihin. Prosessi sisälsi vierailuja pelillisiin opetustilanteisiin, peleihin ja tapahtumiin. Aiheeseen tutustumisessa hyödynnettiin myös kirjallisia lähteitä. Työ kuvaa myös ympäristökasvatuksen ja kuvataideperustaisen ympäristökasvatuksen tavoitteita sekä Ympäristökoulu Polun toimintaa. Opinnäytetyö käsittelee myös opetuspaketin sijoittumista uusiin perusopetuksen 7-9 luokkien ja lukion opetussuunnitelmiin. Opinnäyteprosessi toteutui pääosin vuoden 2015 aikana. Työryhmä suunnitteli Kierrätyskeskuksen myymälässä toteutettavan 90 minuutin pituisen opetuskokonaisuuden. Suunnitteluun ja testauksiin osallistettiin mm. Kierrätyskeskuksen myymälän ja tiedotuksen työntekijöitä sekä kohderyhmäikäisiä nuoria. Opetuspakettia testasi kuusi ryhmää. Testiryhmät antoivat palautetta palautelomakkeella ja työryhmän jäsenet myös tarkkailivat tuntien sujumista. Palautteiden ja havaintojen perusteella opetuspakettia kehitettiin testiryhmien välillä. Prosessissa syntyi kymmenen tehtävän kokonaisuus, jota tehdään ryhmissä myymälässä liikkuen. Kokonaisuus on roolipeli, jonka tarina perustelee tehtävänannot. Tehtävien ratkaisut toteutetaan valokuvaamalla, videokuvaamalla tai ottamalla ruutukaappauksia tabletilla. Tehtävissä hyödynnetään mm. qr-koodien takaa internetistä löytyviä lisätietoja. Suunnitteluryhmän yhteistyössä hyödynnettiin palavereja, yhteistä blogia ja jäsenten ammattialoja hyödyntävää työnjakoa. Opinnäyte saavutti tavoitteensa. Opetuspaketti valmistui ja sitä voitiin alkaa tarjota kohderyhmän oppilaitoksiin. Tutkimuksessa nousi esiin eri osapuolten, varsinkin nuorten osallistamisen keskeinen merkitys prosessille. Myös vierailut osoittautuivat oleelliseksi osaksi tutkimusta. Tekijälle prosessi opetti paljon etenkin pelillisestä opettamisesta. fi
dc.description.abstract The topic of the thesis is the development process of gamified teaching for the environmental education of young people in secondary schools, high schools and vocational schools. The teaching concentrates on sustainable consumption. The lectures and their material are designed for the Polku Environmental School, which is part of the Helsinki Metropolitan Area Reuse Centre. The project group included three environmental educators from Polku, a game design student from Aalto University and the author of the thesis. The topic is connected to themes included in the new curriculum of comprehensive schools and high schools. These are theme-based teaching crossing the traditional limits of subjects, the importance of working together and learning interaction skills and learning about a sustainable way of life. The thesis is a design research. The research question was: how to design and implement methods for gamified teaching of environmental education in a multidisciplinary team. The process was the main target of the research. The thesis research was researching by doing. The research progressed cyclically through several designing and testing phases. Part of the thesis was getting to know gamified learning and teaching. This included visiting gamified classes, games and events. Written material was also used. Topics like environmental education and art based environmental education are also handled as well as the activities of the Polku Environmental School. The thesis includes the connection between the project teaching and the new upper elementary and high school curriculum. The design process was realized mostly during 2015. The team designed 90 min lectures which are held in a recycling centre store. Young students of the target age and workers e.g. from the store, took part in designing the teaching. There were six test groups testing the classes. The test groups gave written feedback via feedback forms and the project team members also observed how the classes ran. Between the tests, the team developed the lectures and material according to the feedback and what they had noticed. The process ended up with ten tasks performed in groups that moved around the store. The classes also consist of role-playing where the assigned tasks are based on the role-play story. The students solved the tasks using photography, video or screenshots by a tablet computer. Also some tasks included, among other things, using additional material from the internet through qr-codes. The working methods of the team included meetings, a common blog and sharing tasks according to each member's professional area. The thesis achieved its target. The lectures and their material were completed and could be offered to the schools of the target group. Research showed the importance of involving in the design process the people who are relevant to the process, especially the young people of the target group. The visits were also an essential part of the research. The author of the thesis learned a lot especially about the gamification of teaching. en
dc.format.extent 99
dc.format.mimetype application/pdf en
dc.language.iso fi en
dc.title Materiamysteeri pelillisen opetuspaketin suunnittelu työryhmässä fi
dc.title Material mystery designing gamified teaching in a team en
dc.type G2 Pro gradu, diplomityö fi
dc.contributor.school Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu fi
dc.contributor.school School of Arts, Design and Architecture en
dc.subject.keyword kuvataidekasvatus fi
dc.subject.keyword pelillinen opettaminen fi
dc.subject.keyword ympäristökasvatus fi
dc.subject.keyword design-tutkimus fi
dc.identifier.urn URN:NBN:fi:aalto-201609224016
dc.type.ontasot Master's thesis en
dc.type.ontasot Maisterin opinnäyte fi
dc.contributor.supervisor Rastas, Marja
dc.programme fi


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search archive


Advanced Search

article-iconSubmit a publication

Browse

My Account