Interactive Control of a Simulated Biker

 |  Login

Show simple item record

dc.contributor Aalto-yliopisto fi
dc.contributor Aalto University en
dc.contributor.advisor Mannisto, Antti
dc.contributor.advisor Rajamäki, Joose
dc.contributor.author Perämäki, Jussi
dc.date.accessioned 2015-12-16T07:46:57Z
dc.date.available 2015-12-16T07:46:57Z
dc.date.issued 2015
dc.identifier.uri https://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/19132
dc.description.abstract Procedural animation in video games is becoming more and more common. It brings realism to games where physics engines are heavily used, GTA V is a good current day example of this. Procedural animation can be done with online motion synthesis. However, research on online motion synthesis is rarely applied in video game industry. One reason for this is that online motion synthesis can be very resource demanding. In this thesis we explore if the control of bikes in videogames can be improved with online motion synthesis. This is accomplished by applying a pre-existing algorithm for online motion synthesis to a simulated biker and testing it in various situations we thought would simulate gameplay situations. Based on the results we got from testing we concluded that the algorithm could be suitable for applications in video games. However, the algorithm used can be very resource demanding, which is not acceptable for gaming applications. With correct optimizations to the simulated characters and performance improvements to the algorithm video game industry could benefit from an online motion synthesis algorithm like the one used. en
dc.description.abstract Proseduraalinen animaatio videopeleissä on yleistymässä. Se lisää realismia peleissä, joissa fysiikkamoottorien käyttö on runsasta — hyvänä nykypäivän esimerkkinä tästä on GTA V -videopeli. Proseduraalinen animaatio pystytään toteuttamaan ajonaikaisella liikesynteesillä. Tuloksia ajonaikaisen liikesynteesin tutkimuksesta ei kuitenkaan kovin yleisesti käytetä peliteollisuudessa. Yksi syy tähän on se, että se on laskennallisesti raskasta. Tässä diplomityössä tutkimme, voiko videopeleissä esiintyvien moottoripyörien ohjausta parantaa ajonaikaisella liikesynteesillä. Tutkimus toteutetaan hyödyntämällä jo olemassaolevaa ajonaikaisen liikesynteesin algoritmia moottoripyörän ohjauksessa ja testaamalla toteutusta erilaisissa tilanteissa, joiden uskomme vastaavan erilaisia peleissä esiintyviä tilanteita. Testituloksien pohjalta saavuimme johtopäätökseen, että käyttämäämme algoritmia voisi olla mahdollista käyttää videopeleissä. Ongelmaksi voi silti muodostua algoritmin laskennallinen vaativuus. Optimoimalla simuloituja hahmoja ja parantamalla algoritmin suorituskykyä uskoisimme, että peliteollisuus voisi kuitenkin hyötyä käyttämästämme ajonaikaisen liikesynteesin algoritmista. fi
dc.format.extent 7+44
dc.format.mimetype application/pdf en
dc.language.iso en en
dc.title Interactive Control of a Simulated Biker en
dc.title Simuloidun moottoripyöräilijän interaktiivinen ohjaus fi
dc.type G2 Pro gradu, diplomityö en
dc.contributor.school Perustieteiden korkeakoulu fi
dc.subject.keyword animation en
dc.subject.keyword motion synthesis en
dc.subject.keyword video game controls en
dc.subject.keyword motorcycle simulation en
dc.identifier.urn URN:NBN:fi:aalto-201512165650
dc.programme.major Mediatekniikka fi
dc.programme.mcode T3004 fi
dc.type.ontasot Master's thesis en
dc.type.ontasot Diplomityö fi
dc.contributor.supervisor Hämäläinen, Perttu
dc.programme Tietotekniikan koulutusohjelma fi


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search archive


Advanced Search

article-iconSubmit a publication

Browse

My Account