Tämä opinnäytetyö tutkii tietoon perustuvia pulmapelejä. Se määrittelee tietoon perustuvien pul-mapelien pienen genren pulmiksi, joiden ratkaiseminen vaatii pelin ulkopuolisen tiedon käyttöä
työkaluna.
Tutkimus toteutettiin tarkastelemalla opinnäytetyöprojektina toteutettua peliä After Now Ar-cheology. Pelin suunnitteluprosessi käydään läpi, jotta saadaan hyvä kuva niistä suunnittelupäätök-sistä, joita sisältyy pelin ulkoisen tiedon ääreen ohjaavien pulmien suunnittelemiseen. Peliä tutki-taan käyttäen useita pelien ja pelisuunnittelun teorioita ja työkaluja. Täten pyritään ymmärtämään,
miten After Now Archeology sijoittuu pelien kentälle, mutta myös sen olemusta yleisemmin pelien
ja pelaamisen kulttuurissa.
Tietoon perustuvien pulmapelien määritelmä tuotetaan analysoimalla muita pulmapelien genreen
kuuluvia pelejä ja vertaamalla niitä tässä projektissa tuotettuun peliin. Tulee ilmi, että tietoon pe-rustuvat pulmapelit on vaikea sijoittaa yleiseen pulmapelien genreen – varsinkaan digitaalisten pe-lien kontekstissa. Pelin pervasiivinen luonne koettelee pelaamisen ja taikapiirin rajoja. Voidaan
myös havaita, että pelaajat jakautuvat hyvin voimakkaasti niihin, joilla ei riitä aikaa eikä kärsivälli-syyttä tiedon etsimiseen ja niihin, jotka saattavat käyttää tunteja yhden pulman parissa etsien in-formaatiota ja omaksuen uutta tietoa.
This thesis studies knowledge based puzzle games. It defines the small genre of knowledge based puzzles as puzzles, which require using information not available in the game itself as a tool to solve the puzzle.
The study is done by examining a game made for the project: After Now Archeology. The design process of the game is explained, to give an idea of what kind of design decisions has been made when making a game that directs the player to exit the game itself and search for the information outside of the game’s magic circle. The game is then examined using various theories and tools of games and game design, to get an understanding of how the game positions itself within the field of games, but also within the context of gaming culture and playing games.
A definition of knowledge based puzzles is made by analyzing the games in the puzzle genre and comparing them to the game made in this project. It is found that knowledge based puzzles are difficult to fit into the genre of puzzles – especially among digital games. The pervasive nature of the game bends the concept of gameplay and magic circle. It is also found that the players divide strongly to those who do not have time and patience to search for information, and them who can spend hours on a single puzzle, searching for information and gaining new knowledge.