Humour in Video Games: Play, Comedy, and Mischief

 |  Login

Show simple item record

dc.contributor Aalto-yliopisto fi
dc.contributor Aalto University en
dc.contributor.author Grönroos, Anne-Marie
dc.date.accessioned 2013-06-27T09:35:54Z
dc.date.available 2013-06-27T09:35:54Z
dc.date.issued 2013
dc.identifier.uri https://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/10347
dc.description.abstract Tämä opinnäytetyö tutkii, kuinka huumoria käytetään ei-abstrakteissa videopeleissä keskittyen pelaajan agenssiin ja emergenttiin huumoriin. Pelien humoristisia ominaisuuksia analysoidaan pohjaten elokuvakomediatekniikkoihin ja kolmeen tärkeimpään huumoriteoriaan: inkongruenssi-, ylemmyys- ja huojennusteoriaan. Humoristisia hetkiä käsitellään tarkemmin pelimekaniikoiden, hahmojen ja pelimaailman näkökulmasta ja asettamalla erilliset elementit narratiivien muodostuksen ja pelaajien käytöksen viitekehyksiin. Tulee ilmi, että pelaajan rooli tietyissä huumorityypeissä eroaa ei-interaktiivisesta mediasta: pelaajat voivat joko aiheuttaa humoristisia hetkiä tai joutua niiden uhreiksi. Pelaajan panoksen salliminen myös ennalta kirjoitetuissa tapahtumasarjoissa tekee kokemuksesta henkilökohtaisen. Hahmot, pelimaailma ja erityisesti pelimekaniikat tarjoavat tapoja luoda emergenttiä huumoria etenkin, kun narratiivi ja pelattavat elementit nivoutuvat yhteen, ja pelaajien yllättäminen on tehokasta luodessa sekä emergenttiä että käsikirjoitettua huumoria. Huumorin kautta voi koetella sosiaalisia sääntöjä pelaajien ja pelaajan ja suunnittelijan välillä. Todetaan, että pelien ainutlaatuisissa ominaisuuksissa on huumorin kohdalla vielä käyttämätöntä potentiaalia ja että pelaajan rooli on avain sen hyödyntämiseen. fi
dc.description.abstract This thesis studies how humour is used in non-abstract video games, focusing on the player’s agency and emergent humour. Humorous qualities of games are analysed in light of film comedy techniques and the main three theories of humour: incongruity, superiority, and relief. Instances of humour are further examined through game mechanics, characters, and the game world, and by putting the single elements into the larger contexts of building narratives and player behaviour. It is found that the player’s role in certain types of humour differs from non-interactive media: players can either initiate humorous instances or become their victims. Allowing for the player’s input even in scripted sequences personalises the experience. Characters, the game world, and especially game mechanics offer ways to create emergent humour, particularly when the narrative is fused with the gameplay, and surprising the players is effective for eliciting both emergent and scripted humour. Humour can be used to push the boundaries of social contracts between players and the player and the designer. It is suggested that the unique features of games are not currently used to their full extent when it comes to humour, and the role of the player is the key into taking advantage of them. en
dc.format.extent 92
dc.format.mimetype application/pdf en
dc.language.iso en en
dc.subject.other New media en
dc.title Humour in Video Games: Play, Comedy, and Mischief en
dc.type G2 Pro gradu, diplomityö fi
dc.contributor.school Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu fi
dc.contributor.school School of Arts, Design and Architecture en
dc.contributor.department Department of Media en
dc.contributor.department Median laitos fi
dc.subject.keyword humour en
dc.subject.keyword games en
dc.subject.keyword comedy en
dc.subject.keyword players en
dc.subject.keyword emergence en
dc.subject.keyword gameplay en
dc.identifier.urn URN:NBN:fi:aalto-201305092095
dc.type.ontasot Master's thesis en
dc.type.ontasot Maisterin opinnäyte fi
dc.contributor.supervisor Junnila, Miikka
dc.programme Master's Degree Programme in New Media en
dc.programme Uuden median maisteriohjelma fi


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search archive


Advanced Search

article-iconSubmit a publication

Browse

My Account