Tämä opinnäytetyö on on case-tutkimus, joka syventyy Toinen Todellisuus- leirin yhteissuunnit-teluprojektiin ja sen synnyttamiin ongelmanratkaisun, ryhmäytymisen ja pelaamisen sekä pelinkehityksen kokemuksiin.Tutkimus kertoo Toinen Todellisuus- leirin kokonaisuudesta kesän 2019 aikana. Leirin suunnitteluvaiheessa pyrittiin rakentamaan leirikokonaisuus, joka sisälsi pelinteon materiaalin lisäksi myös 5.-6.-luokkalaisia ryhmäyttäviä ja luovaan ongelmanratkaisuun haastavia tehtäviä. Itse leiri toteutettiin Aalto yliopiston kampuksen, Aalto Juniorin toimipisteessä.
Kurssin suunnittelu tapahti kolmen kurssivetäjän toimesta kahdessa kuukaudessa ennen varsinaisen leirin alkua. Leirin tavoitteena oli luoda ryhmätyöhön kannustava, kokeiluun kehottava ja ongelmanratkaisuun perehtyvä kokonaisuus. Kurssin sisältöön kuului niin vierailu VH hubilla, kuin työskentely eri laitteiden ja ohjelmien parissa. Alusta, jolla leiriläiset toteuttivat omat pelinsä, oli Seppo.io niminen oppimispelialusta, joka sisälsi itseensä sekä GPS että AR ( Augmented reality)toimintoja.
Tutkimuksen aineisto koostettiin case- tutkimuksen mukaisesti leirin aikana kertyneistä havainnoinnin päiväkirjamuistiinpanoista, hajatelmista, ohjaajien leiripäivän päätteeksi pitämistä keskustelutilanteista sekä leirin alussa pelitaustaa koskevalla kyselyllä. Työn tavoitteena oli tarkastella ongelmatilanteiden kehitystä ja ratkeamista pelinteon kontekstissa, ja millä tavalla aikaisempi pelikokemus heijasteli näissä ratkaisuissa.
Pyrkimyksenä oli eritellä ajatuksia peleistä, pelaamisesta, suunnittelusta, konstruktivismista sekä oppimisesta ja millä tavalla ne muuttuivat. Havainnoinnin aikana pyrittiin toteuttamaan aiktiivista tarkkailua siitä, millaisia eri tilanteita ja haasteita ryhmät kohtasivat, ja kuinka ryhmän ryhmäytyminen vaikutti kommunikaatioon ja täten ratkaisujen sanallistamiseen. Tutkimuksessa havainnoidaan myös millä tavalla yhteinen pelikulttuuri ja kokemusmaailma edesauttavat yhteistyön ja luottamussuhteiden rakentumista.
Tutkimuksen tuloksista nousee esille yhteisen kokemismaailman, luottamuksen ja dialogin, sekä syklisyyden, kokeilemisen ja epäonnistumisen merkitys pelisuunnittelun prosessissa. Luovan kehä muodostui ensisijaisesti syklisten toimintatapojen kautta jossa idea, kokeilu, pohdinta sekä tutkiminen rakensivat ymmärrystä ja edesauttoivat ratkaisun luomista.
This thesis is a case study that delves into the planning and execution of the Second Reality ( Toinen Todellisuus) game themed camp and the issues of problem solving, group building and gaming as well as game development. The study describes the progress of the Second Reality Camp during the summer of 2019 that was aimed at 5th-6th grade students. In the planning phase of the camp, the aim was to build a structure for the camp that included, in addition to the game-making materials, also challenging tasks for creative problem solving. The camp itself was held at the Aalto University campus, Aalto Junior.
The planning of the course took place two months before the camp by the camp instructors. The aim of the camp was to create an environment that encourages group work, experimentation and iterative problem solving. The content of the course included a visit to the VR Hub as well as working on various devices and programs. The platform on which the campers implemented their own games was a learning game platform called Seppo.io, which included both GPS and AR (Augmented reality) functions. In accordance with the case study approach, the material of the study was compiled from the observation diary notes collected during the camp, other relevant notes, the discussion held by the instructors at the end of the camp day, and a questionnaire about the game background at the beginning of the camp. The aim of the work was to look at the development and resolution of problematic situations in the context of game development, and in what way previous gaming experience was reflected in these solutions.
The aim was to break down ideas about games, gaming, design, constructivism, and learning and how they changed over the course of this work. During the observation, an attempt was made to carry out observation of what different situations and challenges the groups faced, and how the group building of the students affected communication and thus the verbalization of solutions. The study also touches upon how game culture and shared experiences contributes to building cooperation and trust. The results of the study highlight the importance of a common world of experience, trust and dialogue, as well as cyclicality, experimentation and failure in the game design process. The creative circle was formed primarily through cyclical modes of action where idea, experimentation, reflection, and exploration built understanding and helped create a solution.