01. Kandidaatin tutkinnon opinnäytteet / Bachelor’s theses
Permanent URI for this community
Browse
Browsing 01. Kandidaatin tutkinnon opinnäytteet / Bachelor’s theses by Department "Department of Film, Television and Scenography"
Now showing 1 - 4 of 4
Results Per Page
Sort Options
Item 2D vs. 3D - kumpi tuottaa ja mitä järkeä?(2013) Räntilä, Saana; Heiskanen, Anna; Department of Film, Television and Scenography; Elokuvataiteen ja lavastustaiteen laitos; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Bardy, Aleksi3D, eli stereoskooppinen kuva, tuli taas muotiin 2000- luvulla. Hollywoodissa kaikki studiot tuottivat 3D- elokuvan vuonna 2009. 3D- elokuvat tekivät jättivoittoja studiolle, isoimpana esimerkkinä James Cameronin Avatar yli miljardin nopeasti keränneine lipputuloineen. Kolmiulotteisuuteen siirtyminen näytti olevan järkevin liike kaikille: tuottajille, tekijöille, rahoittajille ja levittäjille. Kuitenkin jo vuonna 2012 Hollywoodissa tuotettiin vähemmän 3D- elokuvia kuin vuonna 2011. Yleisö alkoi kyllästyä pelkkään 3D- efektiin ja halusi laadukasta sisältöä. 3D on kuitenkin mielipiteitä jakava ilmiö, jonka kohtalosta nyt arvuutellaan. Tutkielma kertoo hiukan 3D:n historiasta Suomessa sekä maailmalla, mutta keskittyy pohtimaan 3D:n tuottavuutta, eli että onko tosiaan niin, että 3D- elokuvat tuottavat enemmän kuin 2D- elokuvat. Tätä lähdetään pohtimaan 3D:n tuomiin lisäkuluihin sekä rahoitusmalleihin paneutumalla, sekä tutkimalla 3D- elokuvien tuottoa. Tätä lähestytään tarkastelemalla elokuvien budjettia vs. tuottoa sekä lipputuloja ja tuotantoyhtiölle elokuvasta jääviä varoja. Myös teattereiden lippujen hintapolitiikasta (3D- lippu yleensä kalliimpi kuin 2D) puhutaan. 3D- elokuvien tuottoon liittyy myös 3D- konvertointi. Myös muita 3D:en liittyviä elementtejä sivutaan, kuten IMAX- tekniikkaa sekä 3D:n vaikutusta työryhmään kuvauksissa. 3D- kokemuksesta puhuttaessa kerrotaan uutuudenviehätyksen voiman lisäksi 3D- sokeudesta sekä muista fyysisistä haittavaikutuksista stereoskooppista kuvaa katsottaessa. Toinen pääpaino tutkielmassa on kuitenkin 3D:n sisällöllisissä mahdollisuuksissa ja siinä, onko 3D vain ohimenevä buumi, vai onko 3D tullut jäädäkseen, eli onko sen mahdollista muotoutua uudeksi standardiksi yli 2D:n. Tutkimuksessa on käytetty joitakin kirjoja ja haastatteluja lähteenä, mutta pääosin lähteet ovat nettimateriaalia aiheen ollessa historian mittakaavassa vielä erittäin tuore.Item Elokuvan ja pelin konvergenssi ohjaajan näkökulmasta(2013) Elonen, Jarno; Hellstedt, Lenka; Department of Film, Television and Scenography; Elokuvataiteen ja lavastustaiteen laitos; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Lampela, JarmoElokuvan ja pelin konvergenssi eli lähentyminen on ilmiö, jota on molemmilla aloilla ennustettu jo kohta parinkymmenen vuoden ajan. Toisaalta on yleinen konsensus, ettei sitä ainakaan vielä ole merkittävissä määrin tapahtunut. Esimerkiksi Steven Spielberg antoi vuonna 2009 haastattelun, jossa mainitsi konvergenssin olevan ”dynamite” – kunhan se joskus tapahtuu. Opinnäytetyön kirjoittajalla on yli kymmenen vuoden kokemus pelialalta ennen elokuvakoulussa aloittamista, minkä vuoksi aihe on henkilökohtaisesti kiinnostava. Työn tarkoituksena oli kartoittaa mitä merkkejä konvergenssista on vuonna 2013 näkyvissä, mitä hyötyä näiden kahden eri alan osaamisen yhdistämisestä voisi olla ja mitkä tekijät mahdollisesti estävät lähentymistä. Historiallisesti merkittävin yhteistyö on markkinointilähtöistä. Elokuvabrändien pohjalta on julkaistu jo 1980-luvulta lähtien pelejä, ja myös pelibrändeistä on tehty jonkin verran elokuvia. Esteettistä vaikutusta puolin ja toisin on myös nähtävissä varsinkin suuren yleisön ns. blockbuster-elokuvien yhteydessä. Elokuvaohjaajan näkökulmasta tarinalliset pelit ovat lajina mielenkiintoisimpia. Niitä ei kuitenkaan Suomessa toistaiseksi ole juurikaan tuotettu. Peli ei myöskään ole yhtä luontevasti draaman ja tarinankerronnan väline kuin elokuva. Tähän vaikuttavat mm. lineaarisen kerronnan rytmitys pelillisten osuuksien väliin, vuorovaikutteisen tarinan kirjoittamisen ja kokemisen rajoitukset ja ludonarratiivinen dissonanssi eli pelillisyyden ja tarinan välille syntyvät ristiriidat. Vastaavasti pelille ominaista emergenttiä eli käsikirjoittamatonta, kokijan mielessä muotoutuvaa tarinaa on huomattavasti vaikeampi saada aikaan elokuvan kuin pelin keinoin. Jäljelle jäävät vielä tekniseen toteutustapaan, kuten digitaalisten työkalujen hallintaan ja taiteellisen työryhmän toimintaan liittyvät yhtäläisyydet. Näillä alueilla vaikuttaisikin olevan eniten yhtäläisyyksiä, jatkossa mahdollisesti entistä enemmän. Toisaalta työkalujen hallinta on kokonaisuuden kannalta suhteellisen pieni tekijä ja molemmilla aloilla saavutettavissa ilman toiseen alaan perehtymistäkin. Työryhmän johtaminen taas on opittavissa monien erilaisten työhistorioiden kautta.Item Graafinen suunnittelu elokuvassa(2012) Gröhn, Tuuli; Department of Film, Television and Scenography; Elokuvataiteen ja lavastustaiteen laitos; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Rantama, MarjaanaTyö tarkastelee elokuvaan liittyvää graafista suunnittelua. Työssä elokuvan graafinen suunnittelu on jaettu kolmeen ryhmään: alku- ja lopputekstigrafiikkaan, grafiikkaan osana lavastussuunnittelua ja oheistuotegrafiikkaan. Näistä osa-alueista tekijä kertoo Miss Farkku-Suomi, Tie Pohjoiseen ja Two Ways -elokuviin tekemiensä töiden kautta. Työ avaa myös grafiikan mahdollisuuksia ja tulevaisuutta osana elokuvan visuaalista kokonaisuutta. Työssä tarkastellaan myös graafikon mahdollisuuksia työryhmään sijoittumisessa.Item Mielikuvista roolihahmoksi - erään pukusuunnittelijan pohdintoja(2013) Rasilainen, Aino; Sinkkonen, Anna; Department of Film, Television and Scenography; Elokuvataiteen ja lavastustaiteen laitos; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Väisänen, Merja