[master] Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu / ARTS
Permanent URI for this collection
Browse
Browsing [master] Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu / ARTS by Issue Date
Now showing 1 - 20 of 4250
Results Per Page
Sort Options
Item Teoksesta ja tekemisestä(1997) Tuomola, Mika; Media Lab; Medialaboratorio; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Dean, PhilipLopputyöni Taideteollisen korkeakoulun Medialaboratorioon on käsikirjoittamani ja ohjaamani “Daisy’s Amazing Discoveries” tietoverkkosarja. Tässä lopputyön kirjallisessa osiossa esitellään ensin itse sarja, sekä ne kerronnalliset peruslähtökohdat, joista sen tuotanto lähti liikkeelle. Lisäksi kuvaillaan sarjan tuotantoa ja vastaanottoa. Tämä osio muodostuu tuottaja Heikki Leskisen projektiraportista, johon olen tehnyt lisäyksiä. (-> Ks. I. TEOS) Toiseksi pohdin itse tekemisestä oppimiani asioita suhteessa vuorovaikutteiseen kerrontaan yleensä. Mietin kuinka vuorovaikutteisen teoksen tilaa ja aikaa tulisi jäsentää. Kuvailen lyhyesti tällaisten jäsennysten vaikutusta “Daisyn” juonen kokoonpanoon, sarjan henkilöihin ja sen genreen, sekä katsojan rooliin teoksessa. Päädyttyäni tilan, eli teoksen maailman, dramaattiseen tärkeyteen vuorovaikutteisessa kerronnassa, käsittelen kontekstin suurta merkitystä näissä kerronnan virtuaalisissa maailmoissa: kuinka voimme helpottaa katsojan osallistumista siirtämällä teoksen maailmaan todellisesta maailmasta tuttuja asioita ja toimintoja. Samalla esitän epäilyni siitä miksi vain osa näistä todellisuusviitteistä “Daisyssä” onnistui ja painotan sekä kontekstin, viitetodellisuuden, että katsojan roolin suunnittelun tärkeyttä. Lopuksi esittelen teemoja, joiden ympärille “Daisyä” rakensin. Mietin, voiko epälineaarisessa, ajan käyttöä (ja siis teoksen loppua!) hyvin vähän kontrolloivassa vuorovaikutteisessa teoksessa olla lainkaan merkittävää teeman ja juonen käsittelyä. Päädyn uskomaan, että “Daisyn” ja tilallisesti orientoituneen vuorovaikutteisen teoksen muoto yleensä edellyttää hyvin toisenlaista teeman käsittelyä kuin mitä ajallisesti lineaarisen teoksen (elokuva, perinteinen teatteri) muoto edellyttää. (-> Ks. II. TEKEMINEN) Lopputyöni kirjallisen osion liitteenä ovat html-osoiteviitteitteni printit (paitsi animaatioita ja videoita) siinä järjestyksessä, jossa olen tuonut ne tekstissäni esille. Saman viitteen esiintyessä tekstissä myöhemmin, en ole tehnyt siitä uutta printtiä. Valitettavasti viitteeni eivät paperilla reagoi mihinkään, eivät soi, eivätkä puhu, ja ovat kaiken lisäksi vielä värittömiäkin, joten itse osoitteiden avaaminen WWW- selaimella antanee paremman kuvan esimerkeistäni. (-> Ks. HTML-VIITTEET) Lisäksi liitteenä on lista kirjoista (ja elokuvista), joiden muistan vaikuttaneen lopputyöhöni ja joihin eräisiin viittaan tekstissäni. Mukana ovat myös ensimmäisen pilottijakson ja kehittyneempien loppujaksojen käsikirjoitukset, jotka ovat osa kirjallista lopputyötäni. (-> Ks. KIRJALLISET LÄHTEET, JOIDEN MUISTAN VAIKUTTANEEN, sekä PILOTTIJAKSON KÄSIKIRJOITUS ja KÄSIKIRJOITUS JAKSOILLE 2-5)Item M2europe.com – vaihtoehto Music Televisionille(2000) Jyvälä, Minna; Media Lab; Medialaboratorio; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Dean, PhilipLopputyöni on nimeltään M2europe.com – vaihtoehto Music Televisionille. Olin suunnittelijana enimmäkseen M2 Europen www-sivuston toteutuksessa vuonna 1998 ja sivuston editoijana ja kehittäjänä vuonna 1999. M2 oli MTV:n tuottama kokeilu, jossa kehitettiin uusia vuorovaikutteisia ohjelmakonsepteja ja vaihtoehtoista musiikkilinjausta eurooppalaiselle yleisölle. M2 Europasta syntyi digitaalisen television ja internetin hybridi. Www-sivuston tärkein tehtävä oli antaa katsojille mahdollisuus ohjelmoida tunti omia suosikkivideoita ja nähdä ne esitettävän televisiosta. Kokeilusta kehittyi uusi MTV-perheen kanava, joka julkaistiin uudella nimellä MTV2 (www.mtv2.com) kesäkuussa vuonna 2000. Lopputyöni kirjallinen osuus koostuu aluksi pohdinnasta mitä digitaalisen kulttuurin tuotteet ovat. Keskityn tarkemmin musiikkivideoiden ja MTV:n merkitykseen nuorisokulttuurissa. Vertailen MTV:n ja M2 Europen sisällöllisiä eroja. Käytän siihen apuna alakulttuuritutkimusta. Lopuksi kuvailen M2 Europe.com www-sivujen suunnittelua ja tuotantoa. Tutkimusaineistona käytin Sarah Thorntonin vuonna 1995 kirjoittamaa tutkimusta nuoriso- ja alakulttuureista Lontoon klubimaailmasta. Hänen mukaansa uusilla alakulttuureilla ei ole selvää luokkataustaa. Sen sijaan he ovat varhaisempia alakulttuureita selkeämmin sitoutuneet musiikkiin. Www-sivuston suunnittelun ohjeeksi nousi sana ”Slick Lo-Fi”. Graafisen suunnittelun tehtävänä oli luoda tehokas ja visuaalisesti MTV:stä poikkeava www-sivusto, joka korostaisi M2:n taiteellista ja vaihtoehtoista identiteettiä. Lisäksi sivuilla haluttiin mainostaa uuden M2-digitaalitelevision lähetyksen alkamista Euroopassa. M2 tarjoaa vaihtoehtoja MTV:n tarjonnalle ja se tulee toivottavasti muuttumaan tulevaisuudessa yhä vuorovaikutteisemmaksi ja vaihtoehtoisemmaksi MTV-kanavaksi. Uskon kuitenkin, että todellisen musiikillisen vaihtoehdon tulee musiikinkuuntelijoille tarjoamaan Internetiin syntyvät pienet ja itsenäiset musiikkiasemat, jotka voivat vapaasti luoda oman musiikillisen ja visuaalisen identiteettinsä.Item Geneesys – katsaus kolmiulotteiseen keinoelämään nyt ja hahmotelmia tulevaisuudesta(2000) Ilvessalmi, Tomi Erik; Media Lab; Medialaboratorio; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Dean, PhilipKeinoelämä (artificial life) on uusi tieteenala, jonka päämääränä on luoda keinotekoisia järjestelmiä, joilla on biologisen elämän kanssa yhteisiä ominaisuuksia. Keinoelämän historia alkaa soluautomaattien paris- sa tehdystä työstä, ja uusimmat edistysaskeleet liitty- vät fysikaalisesti mallinnettuun, kolmiulotteiseen kei- noelämään ja kokonaisten ekosysteemien simuloin- tiin. Kolmiulotteisen keinoelämän sovellus- ja tutki- musmahdollisuudet kasvavat tietokoneiden laskenta- kapasiteetin tahdissa. Uusi hahmottelemani keinoelä- mäprojekti, Geneesys, pyrkii yhdistämään aikaisem- pien keinoelämäjärjestelmien parhaat puolet ja lisää- mään uusia, tavoitteena aikaisemmin saavuttamatto- man kompleksisuustason virtuaalinen ekosysteemi.Item Jouduin tarinan sisään: Lähtökohtia tietokonepelien dramaturgiaan(2001) Ikonen, Petri Tapani; Media Lab; Medialaboratorio; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Dean, PhilipLopputyössäni tarkastelen tietokonepelien dramaturgiaa loppukäyttäjän kannalta. Miten ja millaisia draamallisia tarinoita pelit välittävät pelaa- jalle? Hypoteettinen lähtökohta on se, että pelaajan pelikokemus on li- neaarinen huolimatta tietokonepelien interaktiivisesta luonteesta. Tarkastelen tutkimuskohteena ensisijaisesti Remedy Entertainmentin menestyspeliä Max Payne. Analysoin pelin sisältöä draaman teorian ja narratologian kannalta. Käsitän tässä työssä tietokonepelit draamoina, joissa pelaaja asetetaan rooliin. Roolissa pelaaja on toimiva subjekti, joka muuttaa pelimaailmaa vuorovaikutuksessa tietokoneen kanssa. Näin pelaajan toiminta on avainasemassa merkityksen synnyssä. Pelaaja generoi tarinaa oman toimintansa avulla aivan kuten roolihenkilö toimii draamassa. Pelaajan funktio on näin kaksinainen pelitilanteessa. Pelaaja luo ja vastaanottaa tarinaa samanaikaisesti. Erittelen tietokonepelien eri tapoja kertoa. Huomattavaa on että tieto- konepelien kerronnallisuuden ei tarvitse nojata vanhojen medioiden kei- noihin kuten siihen, että pelaaja seuraa kertovat osuudet passiivisena. Tietokonepeleissä on mahdollista kertoa tarinaa toiminnan ja dialogin kautta varsinaisessa pelimoodissa. Työni osoittaa, että tietokonepelien on mahdollista tarjota pelaajalle vahvoja draamallisia kokemuksia ja kertoa vaikuttavia tarinoita uudella tavalla. Tietokonepelit ovat jatkuvan evoluution alaisia nopeasti kehittyvän tek- niikan takia. Pelit kehittyvät ja niiden ominaisuudet muuttuvat. Näin myös tietokonepelien dramaturgia on jatkuvan muutoksen alaisuudessa oleva ilmiö.Item Chatterbots - Crash Test Dummies of Communication(2001) Saarinen, Leena; Puustinen, Merja; Media Lab; Medialaboratorio; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Tarkka, MinnaThis is a research of graphical multi-user communication environments. I have studied the interactive behavior of and between humans and chatterbots. First I will describe the emotional and behavioral impacts that a chatterbot can provoke in users as individuals and as members of a group. Sometimes it is not self-evident to recognize who in a chat room is a bot and who is human. This is due to the limits and possibilities of digital interface, which effects on conversations I will analyze in detail. Current interfaces seem to support comic chatterbots that are coarse caricatures in comparison to interactive characters that would have more discreet personality. Additionally I will describe two incidents that have shaken the discursive order of one particular community. As a conclusion of these cases and my notions about chatterbots I will end up emphasizing the importance of entertainment and drama in cyberspace as one of the reasons why people log on in the first place.Item Content Creation for Technical Research Centre of Finland's Virtual Reality System, Lumeportti(2003) Harviainen, Tatu Veli Juhani; Rönkkö, Jukka; Media Lab; Medialaboratorio; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Dean, PhilipIn this written part of my final thesis I describe the production work I did in co-operation with Technical Research Centre of Finland. The aim of the production work was to develop a content creation work flow and virtual environments for Lumeportti virtual reality system developed by the Technical Research Centre of Finland. The final content creation work flow developed for the Lumeportti system consists of multiple work phases and tools. Work flow starts with a phase where the geometry of the virtual environment is modeled and ends to a phase where the building blocks of final virtual environment are compiled and packed. After this last stage the virtual environment is ready to be used in the Lumeportti system. The building blocks, i.e. the content of the final virtual environment consist of 3D geometry of the objects, textures of those objects, lighting of the environment and different functional elements placed in to the environment. Content creation work flow developed during the production work was tested and used for building several virtual environments. The main virtual environment I built during the production work was used for demonstrating the use of the Lumeportti system as a tool for architectural visualization tasks. This written part of my final thesis starts by explaining and defining some key topics related with my production work and research area of virtual reality in general. The Lumeportti virtual reality system is described in detail to make it easier for the reader to grasp what was the technological environment I worked on. Next the different goals, challenges and problems I faced in my production work are introduced and described. The key problems of the production are stated in this chapter and next chapter explains in detail the solutions I found for these problems or in some cases why complete solutions were left unfound. Main issues here are focused on the questions of how to increase the rendered image quality in the final virtual environment, how to bind together different content creation methods used by the Lumeportti system’s graphics engine and physics engine and also how to find a way to re-use already existing 3D data in the content creation work flow. Last there is a summary of the experiences gain during the production work and some speculations of what was done well and what could have been done better in the production. In this last chapter there is also some comments of what should be done in the future to push the work I did even further.Item Multimodaalisuus käyttöliittymäsuunnittelijan näkökulmasta - Graafisen ja puhekäyttöliittymän symbioosi(2003) Kanninen, Matti Ilari; Koskijoki, Maria; Tikka, Heidi; Media Lab; Medialaboratorio; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Jokinen, KristiinaTyöni pohtii multimodaalisuuden mahdollisuuksia ja haasteita käyttöliittymäsuunnittelijan näkökulmasta. Aihetta lähestytään graafisen ja puhekäyttöliittymän toisiaan tukevan yhdistelmän kautta. Työssäni tarkastelen kolmea kysymystä. Miten käyttäjä kokee multimodaalisuuden, miten modaliteetit voidaan valita ja yhdistää sekä mitä multimodaalisuus merkitsee käyttöliittymäsuunnittelijalle. Kysymyksiä käsitellään esimerkkien, kirjallisuudesta saatujen tutkimustulosten ja omakohtaisen kokemuksen kautta. Multimodaalisuus on vielä tuore tutkimusalue ja kertyneen tutkimustiedon pohjalta ei edellisiin kysymyksiin pystytä täysin vastaamaan. Työni kokaa yhteen monia asioita, joita multimodaalista, erityisesti graafisen ja puhekäyttöliittymän yhdistävää sovellusta suunniteltaessa pitäisi ottaa huomioon. Lisäksi työhön on kerätty olemassaolevaa tutkimustietoa, jonka pohjalta suunnittelutyössä eteen tulevia kysymyksiä voi yrittää ratkoa.Item LADYBUG – Muuttuva montaasi fiktiivisessä digitaalielokuvassa(2003) Eerikäinen, Ville Matti Hermanni; Media Lab; Medialaboratorio; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Dean, PhilipLopputyöni käsittelee generatiivista kerrontaa ja sattumaleikkausta fiktiivisessä digitaalielokuvassa. Mielenkiintoni koski kysymystä: voiko leikkausjärjestystä muuttamalla kertoa jatkuvuuteen perustuvia tarinoita ilman, että taustalla oleva teknologia muistuttaa katsojaa olemassaolostaan? Päähuomio on ollut tuotannossa, jossa käsikirjoitin, animoin ja ohjasin sattumajärjestämiseen perustuvan mediataideteoksen Ladybug. Teos koostuu neljästä tarinaa kertovasta animaatio-kohtauksesta, jotka voivat järjestyä mihin järjestykseen tahansa muodostaen aina tarinaa kertovan animaation. Näin ollen teoksessa on yhteensä 24 animaatiota. Teoksen päähenkilö on modernisoitu nukkumatti, joka koettaa selviytyä nykyaikaisessa naisten hallitsemassa maailmassa. Teoksen teema kuuluu: Nukkumatin selviytymistarinoita ajallisuudessa. Ladybugin media on dvd ja siinä on Dolby Surround 5.1 –äänet. Yhden animaation kesto on 4min 53s ja 24 animaation kokonaiskesto on 117min 12s. Kirjallisessa raportissa käsittelen Ladybug-tuotantoa. Lopputyön otsikon mukaisesti raportin teoreettinen aineisto kietoutuu muuttuvan montaasin käsitteen ympärille. Ajatukseni on, että leikkausjärjestyksen muuttuessa tekijän ja katsojan tapa ajatella muuttuu, sillä animaation elementit nähdään aiemmasta järjestyksestä poikkeavassa järjestyksessä. Siksi teoksen montaasi on muuttuva. Reaaliaikaisesta järjestämisestä johtuen nimitän kerrontatapaa järjestäväksi kerronnaksi, jonka historia ulottuu keskiajan commedia dell’Arte –teatteriin, Mozartin sattumasävellykseen jne.Item Vallan Jäljet - lähtökohtia pelin ja draamallisen tv-sarjan yhdistämiseen(2003) Lankoski, Petri; Media Lab; Medialaboratorio; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Dean, PhilipLopputyöni käsittelee pelin ja tarinan yhdistämistä television kontekstissa. Lähtökohtana on Vallan jäljet -konsepti, jossa draamallinen televisiosarja ja peli on yhdistetty yhdeksi kokonaisuudeksi. Katsoja voi valita haluamansa osallistumisen tason: Sarjaa voi katsoa pelaamatta, peliä voi pelata katsomatta sarjaa tai pelaamisen ja sarjan seuraamisen voi yhdistää. Peliä ja sarjaa yhdistää sama kuvitteellinen maailma. Sarjaa seuraamalla on mahdollista saada vihjeitä siitä, miten pelissä voi menestyä. Toisaalta pelin tapahtumat voivat vaikuttaa sarjan tapahtumiin: sarjassa esiintyvien sivuhenkilöiden kohtalot voivat määrittyä pelin tapahtumien perusteella. Konseptin testaus antoi todisteita siitä, että sarjaan peliä varten piilotettuja vihjeitä voidaan käyttää pelin ja sarjan yhdistämiseen. Pelin vaikutukset sarjaan pitää tehdä hyvin näkyviksi, jotta pelaajat huomaavat ne. Sarjan seuraaminen, testauksessa sarjakuvamuotoinen jatkotarina, tekee pelistä mielenkiintoisemman kuin mitä peli olisi ilman sarjaa. Testauksen perusteella peli ja sarja kokonaisuutena on mielenkiintoisempi kuin peli yksinään.Item Shopping Guide to Future - demonstraatio tiedostavan kuluttajan päivittäistavarakaupasta(2003) Linkola, Jouni; Koskijoki, Maria; Mielonen, Samu; Media Lab; Medialaboratorio; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Kommonen, Kari-HansShopping Guide to Future on palveluskenaario tiedostavan kuluttajan elämästä. Nostan siinä esiin ongelmia, joita tiedostava kuluttaja kohtaa päivittäistavarakaupassa ja hahmotan suuntaviivoja mahdollisiksi ratkaisuiksi tulevaisuudessa. Erityisesti pohdin kuluttajan käytettävissä olevan informaation ja uuden teknologian osuutta tässä kehityksessä. Työssä tutkin muun muassa, mitä kuluttaja haluaa tietää tuotteista ja miten tuo informaation voisi heille tarjota, että se edesauttaisi päätöksen tekemistä. Lisäksi etsin keinoja, joilla yksittäisistä kulutusvalinnoista päästään tarkastelemaan kulutusta kokonaisuutena. Työtä on motivoinut havaintoni siitä, että kestävästä kuluttamisesta ja kuluttajan vastuullisesta valinnasta puhutaan paljon, mutta esityksiä näiden toteuttamiseksi käytännössä on harvemmassa. Olen tehnyt työn tyypillisenä tuotesuunnitteluprosessin ideointivaiheena, ottaen vaikutteita tulevaisuudentutkimuksen ja kulttuuritutkimuksen metodeista. Työtä varten olen etsinyt heikkoja signaaleja ajankohtaisesta kirjallisuudesta ja ilmiöistä. Se lisäksi olen hankkinut laadullista tausta- aineistoa kuluttajien kulutuspäiväkirjojen muodossa. Aineiston pohjalta olen kiteyttänyt kahdeksan avainkysymystä, joihin olen vastannut skenaarioilla tulevaisuuden kuluttajan käyttämästä informaatiopalvelusta. Demonstraatio koostuu kahdesta osasta: Kirjallisesta kuvauksesta sekä ideoitten pohjalta visualisoidusta prototyypistä, joka on nähtävissä internetissä ja työn romppuversion liitteenä. Työssä olen tavoitellut käyttäjälähtöistä työtapaa usealla tavalla. Ensinnäkin työn keskeiset tarpeet ja ideat ponnistavat kuluttajien teksteistä. Toisaalta työn lopputulokset, visualisoinnit ja skenaariot ovat avoimia, kouriintuntuvia ja mahdollistavat itse kullekin sen pohtimisen, olisiko tällainen tulevaisuus mielekäs. Ideoiden kehittelyssä olenkin käyttänyt niitä palautteen saamiseksi informanteilta. Työssä en ole halunnut rajata pois esimerkiksi kaupan näkökulmasta selvästi epärealistisia ideoita. Työssä ei oteta myöskään kantaa ominaisuuksien tekniseen toteutettavuuteen, eikä edes siihen, mikä on kestävää kehitystä. Shopping Guide to Future on tarkoitettu inspiraatioksi ja keskustelunavaukseksi, toisaalta kuluttajan roolista ja toisaalta tietoyhteiskunnan mahdollisuuksista kestävän kehityksen suhteen.Item The Serendipity of Colliding Multimedia - A study into the aesthetics and dramaturgy of generative art and into the nature of chance(2003) Norrena, Markus; Media Lab; Medialaboratorio; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Tuomola, MikaThis is a study into questions in connection to generative artworks and narrative. I am searching for dramaturgically consistent ways of creating generative works by asking questions on their nature and aesthetics. In order to do this I need to compile at the same time a compact and easily accessible collection of relevant theories. I take a look at the nature of chance: What it is and what sort of role it can have in our lives and in our art and entertainment. I will raise aesthetic questions as to whether computer generated art is art or not. Finally I will take a look at the dramaturgic potential of generative art. My approach is philosophical, while intended to contribute to deeper understanding in practice.Item Journeys in Design - Exploring Issues in Designing Across Cultures(2004) Schimanovich, Simona; Fabritius, Maari; Media Lab; Medialaboratorio; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Diaz, LilyDue to a variety of social changes we are currently experiencing, including globalization, the establishment of the internet as an unprecedented global network as well as the shift from industrial to information society, designers are nowadays increasingly involved in projects targeted at a global audience. Especially New Media-designers, working within the global real of the World Wide Web, are increasingly faced with challenges on how to communicate effectively across cultures in an informed and sensitive way. This research is concerned with the question: Which issues should designers consider in communicating visually across cultures?Item "30-love"(2004) Lavinen, Satu Sinikka; Palosaari, Laura; Media Lab; Medialaboratorio; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Lappalainen, KaiLopputyöhöni ”30 -love” liittyvä kirjallinen osa käsittelee suunnittele- maani ja toteuttamani 3D-animaatiota. Ensimmäisessä osassa teen katsauksen niihin tekijöihin, ominaispiir- teisiin tai teoksiin, jotka viime kädessä johtivat tämän teoksen syntyyn sekä ilmiöihin, joita halusin tutkia teoksen puitteissa. Toisessa osassa on yleisluontoinen projektikuvaus, jossa käyn läpi teoksen työvaiheet ja kol- mannessa osassa keskityn pohtimaan projektin aikana tehtyjä havaintoja sekä työmetodien osalta, että omasta taiteellisesta työskentelystäni. Koska teos on totetuttu käytännössä nollabudjetilla ja talkoohenki- sesti vailla erityisiä tuotantorakenteita, eikä fokukseni ole alun alkaen- kaan tuottajan vaan pikemminkin tarpeen vaatiessa tuottavan ohjaajan, en tule käsittelemään tuotantoihin olennaisesti kuuluvia rahoitus-, tekijänoikeus-, levitys- tai markkinointinäkökulmia.Item Animaatiokone - Interaktiivinen animaatioinstallaatio(2004) Lindholm, Mikko; Media Lab; Medialaboratorio; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Dean, Philip”Animaatiokone on futuristinen laite, jolla voit tehdä omia muovailuvaha-animaatiota. Hauska ja helppokäyttöinen kone tekee sinusta mestarianimaattorin!” Animaatiokone on interaktiivinen animaatioinstallaatio, joka tarjoaa yleisölle mahdollisuuden kokeilla kuva kuvalta rakennettavan stop-motion -animaation tekoa. Animaatiokone-projekti koostuu installaatiosta, sitä varten kehitetystä animaatio-ohjelmasta sekä verkkosivuista. Animaatiokoneen tavoitteena on tarjota ihmisille mahdollisuus kokeilla uutta ja hauskaa itseilmaisumuotoa. Animaatiokone on kiertänyt elokuvafestivaaleja ja muita tapahtumia vuoden 2002 syksystä lähtien. Kiertueen aikana lähes tuhat ihmistä on käyttänyt konetta ja animaatiota on kuvattu yhteensä lähes puolitoista tuntia. Kaikki koneella tehdyt animaatiot on nähtävissä projektin verkkosivuilla osoitteessa www.animaatiokone.net. Vuonna 2003 Animaatiokone palkittiin Prix Möbius Nordicassa Helsingissä, Prix Möbius Internationalessa Ateenassa sekä MindTrek -mediakilpailuissa Tampereella. Lopputyöni kirjallisessa osassa selvitetään, kuinka alkuperäinen idea Animaatiokone -installaatiosta muutettiin tuotannollisiksi ratkaisuiksi. Työssä pyritään tuomaan esiin design-prosessin oleellisimmat piirteet, perustelemaan tehtyjä ratkaisuja sekä arvioimaan niiden onnistumista. Työn puitteissa ei ole mahdollista selvittää prosessin yksityiskohtaista etenemistä, joten työssä keskitytään mielenkiintoisimpien ja haastavimpien ongelmien sekä niiden ratkaisumallien esittelyyn.Item Luova designprosessi ja sen kehittäminen(2004) Raami, Asta; Media Lab; Medialaboratorio; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Dean, PhilipLopputyöni I-osiossa kerron designin ja luovuuden teorioista sekä luo- van prosessin kehittämiseen tähtäävistä työkaluista. Luovaan proses- siin tutustumiseen ja sen kehittämiseen on olemassa työkaluja, joita hyödyntämällä suunnittelija voi löytää syvemmän ymmärryksen omas- ta työstään ja tavastaan ajatella ja suunnitella. Olen kehittänyt työkaluja oman kokemukseni perusteella ja opetuk- sessa saamani palautteen perusteella. En ole systemaattisesti doku- mentoinut työkalujen testusta, joten en voi väittää että ne kehittäisi- vät opiskelijoiden luovuutta. Ne ovat kuitenkin merkittävästi lisän- neet opiskelijoiden kiinnostusta aihealueeseen. Opiskelijoiden palaut- teen perusteella tämä kiinnostus on johtanut myös syvempään ja laa- jempaan ymmärrykseen omasta luovasta prosessista. Tältä osin it- selleni asettama tavoite työkalujen toimivuudesta on saavutettu. Lopputyöhöni liittyy Polut – tietoa designoppimisesta -verkkosivusto, joka on liitteenä. Sivustolla esitellään osa kehittämistäni työkaluista, mut- ta myös muuta työryhmämme tuottamaa designoppimiseen liittyvää materiaalia. Lopputyöni II-osiossa olen pohtinut sivuston rakentami- seen ja tiedon esitystapaan liittyvää problematiikkaa sekä tiedon vi- sualisoinnin kysymyksiä.Item MAI Garden - Digitaalisen apuvälineen palvelukonsepti(2004) Marttiini, Mia; Media Lab; Medialaboratorio; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Leinonen, TeemuOpinnäyte tutkii vuodepotilaan tarpeisiin suunnattua digitaalisen apuvälineen palvelukonseptia. Se perustuu oletukseen audiovisuaalisen materiaalin suotuisista vaikutuksista ihmisen hyvinvointiin. Laadullinen tutkimus on konseptin ja prototyypin suunnitteluprosessi ja se toimii laajemman MAI Garden1 -tutkimushankkeen esitutkimuksena. Hankkeessa kehittyvä helppokäyttöinen ja interaktiivinen elämysteknologia (jolla tarkoitan käyttöliittymän, kosketus/piirtonäytön ja kädessä pideltävän pehmo-ohjaimen muodostamaa palvelukokonaisuutta) pyrkii täydentämään – ei korvaamaan – hoitolaitosten niukkoja inhimillisiä resursseja uuden teknologian avulla. Taiteen ja kulttuurin elävöittävää vaikutusta hyödyntävä hanke pyrkii kohottamaan elämänlaatua laitoshoidossa, joten sen yhteiskunnallinen merkitys voi olla huomattava. Opinnäytteen lähestymistapa on käytännöllinen, laadullinen ja empiirinen, ja se antaa puheenvuoron vanhenevalle ja sairaalle tekniikan käyttäjälle. Tavoitteena on ymmärtää tällaisen käyttäjäkunnan tarpeita ja siirtää saatu tietous MAI Gardenin design-prosessiin. Opinnäyte tarkastelee multimodaalisen, interaktiivisen käyttöliittymän suunnitteluprosessia, sekä käytettävyyteen ja käyttäjäystävällisyyteen tähtääviä design-metodeja. Työn fokuksena on monitahoisen käyttäjäkunnan tarpeisiin räätälöitävän välineen käytettävyys. Vanheneva väestö tarvitsee sairastuessaan uusia tapoja parantaa elämänlaatua. Haluan osoittaa, että teknologiaa voidaan hyödyntää käyttäjää ymmärtävällä tavalla. Tekniikkaa on valmiina, se täytyy vain valjastaa hyvään tarkoitukseen. Opinnäytteeni yhdistävänä teemana on interaktiivisen välineen suunnittelun kokonaisvaltaisuus, suunnittelijan vastuu ja Design for All -filosofia.Item Good Life Game Prototype - Designing Game Mechanics for Group Interaction(2004) Lappalainen, Markku Kalevi; Seppänen, Lasse; Media Lab; Medialaboratorio; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Tikka, HeidiIn this final thesis I describe in detail the development of the board game prototype Good Life. Originating from my disillusionment with the overly hyped online gameplay of contemporary computer and video games, this design project aims to research and exploit the close group interaction of modern board games. Trying to find ways to use and improve the cohesive, communal qualities of board games, I also examine how the game mechanical findings and innovations could be transferred to online game environment. Before the detailed description of the game development phase there is a brief overview of the prototype, followed by theoretical background discussion about the history and cultural role of games and game playing in general. Building on the work of e.g. David Parlett, Johan Huizinga, Janet H. Murray and Espen J. Aarseth, I proceed to give an account of my game mechanical influences - more than 60 board games and numerous video, computer and online games were tested for the purposes of this thesis. To maximize the challenge and difficulty and thus hopefully game mechanical innovation, Good Life is a board game prototype based on the demanding subject of a human’s life arc from the cradle to the grave, with each player playing the whole life of a single character during a game session. Having long been fascinated by the concept of a life game, it was a natural choice for me to develop one for this final thesis; here I also provide an overview into this small game genre. The game development period is elaborately recounted and illustrated with my original pencil sketches. Along with the nitty-gritty of design choices, problems and other practicalities, I also give an account of various game mechanical concepts involved. For instance, I delineate cooperative gameplay elements, as well as my thematic aspirations, like how to make the game reflect actual everyday life by its mechanics and atmosphere. The playtesting phase is documented next after which I move on to reflections on how the game could be improved and streamlined. I conclude this thesis with bolder, more imaginative visions of the future possibilities of Good Life in various board, electronic and online game formats. The appendices of this final thesis are composed of the rules and the game pieces prepared for the Good Life prototype.Item BeAtPlay.net(2005) Tienhaara, Tommi; Media Lab; Medialaboratorio; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Dean, PhilipBeAtPlay.net on peli tai leikki, jonka taustalla on ihmisten tarve ottaa kontaktia toisiin mukaviin ihmisiin. Uusien kontaktien luominen on kuitenkin vaikeaa, ja epäonnistumisiakin tarvitaan uskaltamisen lisäksi. Leikki kehittyi monien vaiheiden kautta. Ensin se oli jonkinlainen visuaalinen tarina lautapelille ja lopulta installaatio MoA05-näyttelyssä, joka innoitti ihmisiä jättämään viestejä toisilleen. Aina vaikeinta on ensimmäisen askeleen ottaminen. Toistaiseksi vaikeinta on pysähtyä, kun on päässyt vauhtiin. Kuitenkin ihmiset tuntuvat ilostuvan pienistä arkipäivän huomionosoituksista. Jossain oli tänään joku joka ajatteli sinusta, että olet aika kiva tyyppi.Item Viskijukka - ohjelmisto musiikin reaaliaikaiseen visualisointiin(2005) Reunanen, Markku; Takala, Tapio; Media Lab; Medialaboratorio; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Ikonen, AnttiViskijukka on ohjelmisto, jota käytetään musiikin reaaliaikaiseen visualisointiin live- tilanteissa, kuten konserteissa. Visuaalien ympärille on rakentunut oma alakulttuurin- sa, jonka edustajia ovat Video Jockeyt eli VJ:t. Tyypillisesti käytetty kuvamateriaali koostuu videoleikkeistä, joiden toistamisen ja efektien tuloksena saadaan aikaan kiin- nostava esitys. Viskijukka lähestyy visuaalien ongelmaa toisesta suunnasta: esitettävä grafiikka tuotetaan reaaliajassa, mikä avaa uusia mahdollisuuksia 3D-grafiikan ja no- pean musiikkiin reagoimisen kautta. Lähtökohdan keskeisiä haasteita ovat esityksen säilyttäminen kiinnostavana sekä joustavan ohjelmiston rakentaminen. Tässä lopputyössä kuvataan Viskijukka-ohjelmistolle asetetut tavoitteet, ohjelmisto- tekninen toteutus ja lopuksi arvioidaan projektin onnistumista. Vertailu muihin ohjel- miin auttaa lukijaa hahmottamaan VJ-kentän työkaluja ja toimintatapoja. VJ-kulttuurin lisäksi ohjelmisto kytkeytyy vahvasti avointen ohjelmien ideologiaan, jonka tradition mukaisesti koko tuotettu lähdekoodi julkaistaan vapaaseen levitykseen.Item Mediaattori – Urban Mediator A hybrid infrastructure for neighborhoods(2005) Saad-Sulonen, Joanna; Rajanti, Taina; Media Lab; Medialaboratorio; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Kommonen, Kari-HansThis design research project investigates the area of designing at the boundaries of digital and physical urban space. Its aim is to present cities with a direction for the future that addresses the possibilities presented by the interweaving of new digital technologies and urban space, for empowering people in shaping their own city. The approach followed is not technologically driven but rather takes people’s everyday practices (de Certeau 1984) as the grounding point for the investigation. The design process is built upon dialogues with people and the urban environment as a way of gaining understanding of urban everyday practices and designing in harmony with them. The resulting design concept, Urban Mediator, illustrates a local and people-centered perspective for our urban futures. It proposes a hybrid infrastructure for urban neighborhoods. This combined digital and physical framework gives people the possibility to engage in improving the quality of their everyday urban environments and their experience of these environments. The concept, presented through scenarios, is developed as a working tool for catalyzing discussion between different stakeholders that would be involved in a future proposal for collaborative design for cities. The thesis has been produced under the umbrella of the ARKI research group, at the Media Lab of the University of Art and Design.