Browsing by Author "Valja, Heikka"
Now showing 1 - 6 of 6
Results Per Page
Sort Options
Item Creating immersive 2D world visuals for platform games - Skytails Post-Mortem(2020) Aalto, Eveliina; Valja, Heikka; art; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Junnila, MiikkaGame visuals are a crucial part of the game aesthetics – art evokes emotions, gives information, and creates immersion. Creating visual assets for a game is a complex subject that can be approached in multiple ways. However, the visual choices made in games have many common qualities that can be observed and analyzed. This thesis aims to identify the benefits of applying art theory principles in two-dimensional platform games’ visuals and its impacts on the player’s aesthetic experience. The first chapter of the study introduces a brief history of platform games, screen spaces, and the method of parallax scrolling. Platform games, commonly known as platformers, refer to action games where the player advances by climbing and jumping between platforms. In 1981, the first platform arcade game, Donkey Kong, was introduced. Since then, the genre has expanded to various sub-genres and more complex graphics with the advances in the hardware. The second chapter demonstrates the core principles of art theory regarding color, composition, and shape language. Color use is discussed in terms of color harmony and color associations. The compositional aspects are examined in different ways to direct the observer’s eye and create visual balance. After this literary research, art theory learnings are applied in a case study of existing platform games. The games discussed in this thesis are chosen by their popularity, representation of a particular decade, or prominent visual style. The visual aspects of the games are evaluated in terms of clarity, coherency, and emotional impact. Clarity is defined by how easily the player can navigate the game world, how different parallax levels are separated from each other, and how other interactive elements are presented. Coherency refers to the overall consistency of the art style. Immersion and emotional impact of the platform games’ visuals are discussed in terms of human response to specific compositions, colors, and shapes. The creation of game graphics for a video game project, Skytails, is a reflective empirical part of this thesis. Skytails is a physically interactive platform game created for trampoline facilities. This thesis will go through the work progress from the initial sketches to the final product. The literary research and game analysis helped the author gain more insight into critically evaluating her work and offer ways to improve Skytails visual design. The analysis was able to showcase examples of how art theory aspects can be seen in existing platform games and give example suggestions for its use. The work process of Skytails offers insight into aspects of iterative work in game production and challenges of game art creation. A follow-up research on the subject could be done with futher examination of game visuals and literary research on human perception and response to visual cues.Item Games in the Finnish art teachers’ curriculum(Intellect, 2022-06-01) Valja, Heikka; Department of Art and MediaThis article takes part in the discussion that revolves around games and gaming and presents an example on how they have been implemented to the curriculum of Finnish art teacher training. The article explores the results of a nationwide survey for art teachers concerning games and gaming and how it supported the curriculum design for pre-serving art education students. The most significant addition to the curriculum was a master’s-level course ‘Games, Gaming and Game Design’. The article presents the course in detail and how it has evolved during four semesters between 2017 and 2020. The theoretical framework for the curriculum design was built on Deweyan pragmatist aesthetics and constructionist ludology. The article suggests that games and gaming are an integral part of art education and best addressed in a holistic manner, not only as visual representations or tools for learning.Item Luova pelien kehä ; Millä tavalla pelitausta näkyy luovassa ongelmanratkaisussa pelisuunnittelun kurssilla ryhmätyössä.(2020) Piotrowski, Carolin; Valja, Heikka; art; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Sederholm, HelenaTämä opinnäytetyö on on case-tutkimus, joka syventyy Toinen Todellisuus- leirin yhteissuunnit-teluprojektiin ja sen synnyttamiin ongelmanratkaisun, ryhmäytymisen ja pelaamisen sekä pelinkehityksen kokemuksiin.Tutkimus kertoo Toinen Todellisuus- leirin kokonaisuudesta kesän 2019 aikana. Leirin suunnitteluvaiheessa pyrittiin rakentamaan leirikokonaisuus, joka sisälsi pelinteon materiaalin lisäksi myös 5.-6.-luokkalaisia ryhmäyttäviä ja luovaan ongelmanratkaisuun haastavia tehtäviä. Itse leiri toteutettiin Aalto yliopiston kampuksen, Aalto Juniorin toimipisteessä. Kurssin suunnittelu tapahti kolmen kurssivetäjän toimesta kahdessa kuukaudessa ennen varsinaisen leirin alkua. Leirin tavoitteena oli luoda ryhmätyöhön kannustava, kokeiluun kehottava ja ongelmanratkaisuun perehtyvä kokonaisuus. Kurssin sisältöön kuului niin vierailu VH hubilla, kuin työskentely eri laitteiden ja ohjelmien parissa. Alusta, jolla leiriläiset toteuttivat omat pelinsä, oli Seppo.io niminen oppimispelialusta, joka sisälsi itseensä sekä GPS että AR ( Augmented reality)toimintoja. Tutkimuksen aineisto koostettiin case- tutkimuksen mukaisesti leirin aikana kertyneistä havainnoinnin päiväkirjamuistiinpanoista, hajatelmista, ohjaajien leiripäivän päätteeksi pitämistä keskustelutilanteista sekä leirin alussa pelitaustaa koskevalla kyselyllä. Työn tavoitteena oli tarkastella ongelmatilanteiden kehitystä ja ratkeamista pelinteon kontekstissa, ja millä tavalla aikaisempi pelikokemus heijasteli näissä ratkaisuissa. Pyrkimyksenä oli eritellä ajatuksia peleistä, pelaamisesta, suunnittelusta, konstruktivismista sekä oppimisesta ja millä tavalla ne muuttuivat. Havainnoinnin aikana pyrittiin toteuttamaan aiktiivista tarkkailua siitä, millaisia eri tilanteita ja haasteita ryhmät kohtasivat, ja kuinka ryhmän ryhmäytyminen vaikutti kommunikaatioon ja täten ratkaisujen sanallistamiseen. Tutkimuksessa havainnoidaan myös millä tavalla yhteinen pelikulttuuri ja kokemusmaailma edesauttavat yhteistyön ja luottamussuhteiden rakentumista. Tutkimuksen tuloksista nousee esille yhteisen kokemismaailman, luottamuksen ja dialogin, sekä syklisyyden, kokeilemisen ja epäonnistumisen merkitys pelisuunnittelun prosessissa. Luovan kehä muodostui ensisijaisesti syklisten toimintatapojen kautta jossa idea, kokeilu, pohdinta sekä tutkiminen rakensivat ymmärrystä ja edesauttoivat ratkaisun luomista.Item Materiamysteeri pelillisen opetuspaketin suunnittelu työryhmässä(2016) Huotari, Liisi; Rastas, Marja; Valja, Heikka; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Rastas, MarjaOpinnäytetyö käsittelee ympäristökasvatuksen pelillisen opetuspaketin kehittämisprosessia. Opetuspaketti tehtiin Pääkaupunkiseudun Kierrätyskeskuksen Ympäristökoulu Polun käyttöön. Paketin kohderyhmä on yläkoululaiset ja toisen asteen opiskelijat ja sen aiheena on kestävän kuluttamisen opettaminen. Työryhmässä oli ympäristökasvattajia, Aalto-yliopiston pelisuunnittelun opiskelija ja opinnäytteen tekijä. Työn aihe liittyy uusissa perusopetuksen ja lukion opetussuunnitelmissa esiin nostettuihin oppiainerajat ylittävään ilmiöopetukseen, vuorovaikutustaitojen ja yhdessä tekemisen tärkeyteen ja kestävään elämäntapaan kasvamiseen. Opinnäytetyö on design-tutkimus. Tutkimuskysymys oli: miten suunnitella ja toteuttaa pelillisiä menetelmiä hyödyntävä ympäristökasvatuksen opetuskokonaisuus moniammatillisessa työryhmässä. Prosessi on tutkimuksen pääkohde. Opinnäytetutkimus oli tekemällä tutkimista. Tutkimusprosessi eteni syklisesti useiden suunnittelu- ja testausvaiheiden kautta. Opinnäytetyössä perehdyttiin pelilliseen opettamiseen tutustumalla muualla toteutettuihin pelillisiin opetuspaketteihin. Prosessi sisälsi vierailuja pelillisiin opetustilanteisiin, peleihin ja tapahtumiin. Aiheeseen tutustumisessa hyödynnettiin myös kirjallisia lähteitä. Työ kuvaa myös ympäristökasvatuksen ja kuvataideperustaisen ympäristökasvatuksen tavoitteita sekä Ympäristökoulu Polun toimintaa. Opinnäytetyö käsittelee myös opetuspaketin sijoittumista uusiin perusopetuksen 7-9 luokkien ja lukion opetussuunnitelmiin. Opinnäyteprosessi toteutui pääosin vuoden 2015 aikana. Työryhmä suunnitteli Kierrätyskeskuksen myymälässä toteutettavan 90 minuutin pituisen opetuskokonaisuuden. Suunnitteluun ja testauksiin osallistettiin mm. Kierrätyskeskuksen myymälän ja tiedotuksen työntekijöitä sekä kohderyhmäikäisiä nuoria. Opetuspakettia testasi kuusi ryhmää. Testiryhmät antoivat palautetta palautelomakkeella ja työryhmän jäsenet myös tarkkailivat tuntien sujumista. Palautteiden ja havaintojen perusteella opetuspakettia kehitettiin testiryhmien välillä. Prosessissa syntyi kymmenen tehtävän kokonaisuus, jota tehdään ryhmissä myymälässä liikkuen. Kokonaisuus on roolipeli, jonka tarina perustelee tehtävänannot. Tehtävien ratkaisut toteutetaan valokuvaamalla, videokuvaamalla tai ottamalla ruutukaappauksia tabletilla. Tehtävissä hyödynnetään mm. qr-koodien takaa internetistä löytyviä lisätietoja. Suunnitteluryhmän yhteistyössä hyödynnettiin palavereja, yhteistä blogia ja jäsenten ammattialoja hyödyntävää työnjakoa. Opinnäyte saavutti tavoitteensa. Opetuspaketti valmistui ja sitä voitiin alkaa tarjota kohderyhmän oppilaitoksiin. Tutkimuksessa nousi esiin eri osapuolten, varsinkin nuorten osallistamisen keskeinen merkitys prosessille. Myös vierailut osoittautuivat oleelliseksi osaksi tutkimusta. Tekijälle prosessi opetti paljon etenkin pelillisestä opettamisesta.Item Transforming Traditions: A Martial-Arts-Based Research Approach to Art Education(2017-07) Pusa, Tiina; Rastas, Marja; Sallinen, Mikko; Valja, Heikka; Ylirisku, Henrika; Department of ArtItem Visual attention in a fast-paced 3D platformer game(2023) Bayat, Navid; Valja, Heikka; artmed; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Junnila, MiikkaIn this study, I investigate different methods of affecting visual attention with environmental art in first-person platformer games, a specific video game genre known for its demanding focus on precise gameplay mechanics. This genre offers a unique context to explore how players distribute their cognitive resources to navigate both the game's mechanics and its narrative and aesthetic aspects. This research highlights the importance of environmental art assets in capturing players' attention. It challenges the assumption that players exclusively concentrate on navigating the game environment and reveals that they naturally allocate cognitive capacity to engage with the game's visual and narrative elements. This nuanced allocation of visual attention prompts a deeper examination of the potential to guide players' focus toward non-gameplay-related visual elements that enhance immersion without disrupting the intended pace of gameplay. Through a case study of the Marmortal game project, a fast-paced platformer game I helped develop at Aalto University, I illustrate the practical application of this research, emphasizing its relevance and significance. This study illustrates that the players will put effort and attention into understanding the game’s environment if the effort required is limited. Additionally, the players show interest in learning about the game world and would feel frustrated if they cannot afford to spend enough time and attend to the story sufficiently. Ultimately, a fine balance is needed for how demanding the environment is for the player to understand, to be able to deliver a good game experience.