Browsing by Author "Suominen, Jaakko"
Now showing 1 - 9 of 9
- Results Per Page
- Sort Options
- Bittivainajien pikselikalmistot – hautaamisen ja suremisen rooli digitaalisissa peleissä
A3 Kirjan tai muun kokoomateoksen osa(2019-12-18) Joelsson, Tapani; Reunanen, MarkkuDigitaalisissa peleissä kuolemaa käytetään niin narratiivisena kuin pelimekaanisenakin elementtinä; mekaniikan kannalta vihollisten tai oman hahmon kuolema kertoo tyypillisesti suorituksen onnistumisesta tai epäonnistumisesta. Kuoleman seuraamukset, kuten hautaaminen ja sureminen, ovat puolestaan esillä paljon vaihtelevammin. Tässä tutkimuksessa tarkastellaan bittivainajien matkaa kuoleman hetkestä viimeiseen leposijaansa pikselikalmistossa. Materiaalina käytettyjä pelejä lähestyttiin lähiluvun kautta, muodostaen kolme pääteemaa: Kuoleminen, Hautaaminen ja hautapaikat, sekä Sureminen pelimaailman sisällä. Löydösten perusteella voidaan ymmärtää kuoleman roolia pelisuunnittelussa: niin tarinankerronnassa, pelimekaniikassa kuin visuaalisessa esityksessäkin. Artikkeli avaa pelitutkimusta kuoleman tutkimuksen suuntaan tuoden peleissä usein trivialisoituun aiheeseen uutta näkökulmaa. - Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin
A3 Kirjan tai muun kokoomateoksen osa(2018-12-19) Suominen, Jaakko; Saarikoski, Petri; Reunanen, MarkkuKäsittelemme tässä artikkelissa digitaalisen kilpapelaamisen ja elektronisen urheilun “esihistoriaa” Suomessa. Lähestymme aihepiiriä erityisesti varhaisten, 1980-luvun ja 1990-luvun alun tietokone- ja videopelikilpailujen sekä tietokoneharrastuslehdissä julkaistujen parhaiden pelitulosten kautta. Artikkeli käsittelee siten digitaalisen pelaamisen kilpailullisen ulottuvuuden suhdetta erilaisiin julkisuuksiin. Kotoisien ja kaupallisten tapausesimerkkien käsittelyn myötä hahmottuu perusta, jolle myöhempi elektroninen urheilu muotoutui. - The Illuminatus Space Game: From an April Fools’ Joke to Digital Cultural Heritage
A3 Kirjan tai muun kokoomateoksen osa(2022-03-27) Saarikoski, Petri; Lindfors, Antti; Suominen, Jaakko; Reunanen, MarkkuIn April 1989, the leading Finnish computer hobbyist magazine MikroBitti published a glowing preview of a 3D space-faring game called Illuminatus. It was described as an epic space flight, trading, combat and empire building title that was more than a game, rather a way of life. In reality, the game did not exist at all, but the April Fools’ joke was taken seriously by many readers. In this chapter we analyse the cultural and historical context of the prank, its plausibility, and repercussions. The technological optimism of the decade is an important backdrop for the joke, and the journalist behind it cleverly evoked the hopes and expectations of the audience. Even after more than three decades, Illuminatus is still referenced and remembered within Finnish enthusiast circles. Interestingly, it appears that the (non-) existence of the game hardly matters at all in the long run, as it has become part of the shared cultural memory of a hobbyist generation, just as if it had been any popular game of the time. - ”Leiki pöpiä – Kalle parantaa”: Kalle kotipsykiatri -tietokoneohjelma tekoälyn popularisoijana 1980-luvulla
A1 Alkuperäisartikkeli tieteellisessä aikakauslehdessä(2019-10-25) Saarikoski, Petri; Reunanen, Markku; Suominen, JaakkoArtikkeli käsittelee 1980-luvun alkupuoliskolla ilmestynyttä, Pekka Tolosen laatimaa Kalle kotipsykiatri -ohjelmaa, joka julkaistiin aluksi Apple II -mikrotietokoneelle Prosessori-lehdessä syyskuussa 1982. Sen tunnetuin variantti on MikroBitin ensimmäisessä numerossa keväällä 1984 ilmestynyt Commodore 64 -versio, jota oli kääntämässä Jyrki J. J. Kasvi. Ohjelma tunnetaan paitsi lukuisista koodivirheistään, joita yritettiin korjata useaan otteeseen, myös kotitietokoneharrastajien sitä kohtaan tuntemasta laajasta kiinnostuksesta. Artikkelissa käydään läpi psykiatriohjelman herättämää aikalaiskeskustelua ja sen merkitystä laajemmin osana aikansa ohjelmointikulttuuria, jota tukeneista medioista tärkeimmäksi nousivat kotitietokonelehdet. Teemme myös tarkemman, rakenteellisen analyysin Kalle kotipsykiatrin ohjelmakoodista. - Pienihalkaisijaisten loistelamppujen kehittely
Helsinki University of Technology | Master's thesis(1981) Suominen, Jaakko - Principles of adult play(fulness) in contemporary toy cultures : from wow to flow to glow
School of Arts, Design and Architecture | Doctoral dissertation (monograph)(2013) Heljakka, KatriinaThis study approaches the complex phenomenon of adult interaction with contemporary toys. It presents a wide range of theoretical and popular views on toys as artefacts and playful tools connected to both material and digital worlds. By doing so, it opens up a novel area of research that so far, has been overshadowed by an understanding of toys as artefacts limited to childhood and children’s play. The purpose of this thesis is to increase understanding of the manifold dimensions of adult toy play. By drawing on literature on design and play theories, sociology and anthropology, and utilizing materials collected from visual, material, popular and digital cultures, the study constructs supplementary views to adult relationships, interaction and activities with toys. This thesis explores how adults approach, bond and play with contemporary, industrially produced toys with a face, namely dolls, soft toys and action figures that range from playthings with a human likeness to characters derived from fantasy. By comparing the cultural history of toys and previous theories of play with an empirical analysis of adult play with contemporary toys, the author suggests a broader understanding of toys as visual and material, narrative and communicational artefacts that function not only as containers of memories, but as playthings that carry the potential for encouraging the players to creative play and communication both offline and online – in the intimacy of home and in the playgrounds of art and social media. Designers have an important role in creating playful experiences through toy design, but in the light of this study, it is the player who ultimately develops the dimensions of use for the playthings and thus has the final say in the playful quality of the design work. Toy designers must then understand both play and the players – maybe even be considered players themselves. In conclusion, this thesis offers views on the principles of adult play(fulness) in contemporary toy cultures and by doing so, opens up the discussion of adults as a more widely acknowledged audience for toy design work and toy research of the future. - Towards panopticons of convenience: Power in the Nordic smart home assemblage
A4 Artikkeli konferenssijulkaisussa(2023-10-03) Ehrenberg, Nils; Harviainen, J. Tuomas; Suominen, JaakkoThe introduction of smart home technologies shifts the social relationships in the home by replacing parts of the home assemblage with digital components. This article makes two contributions, first it analyses the influence of panopticons of convenience, which it conceptualises as ‘The acceptance of additional surveillance upon one’s life for the purpose of acquiring actual or presumed convenience’ in smart homes. Second, through an empirical expert interview study it identifies several examples of how intentions and implementations of smart home technologies facilitate behaviours that cause or reinforce inequalities in the home. These examples are then used to understand how the panopticons of convenience contribute to the abjection of the less tech-savvy residents of these homes and to reflect on how these technologies shape energy consumption in the home. - Uusmedia-alan alku oli yhtä hemmetin löytöretkeä. Suomessa vuosina 1996-2003 ammattimaisesti suunniteltujen verkkosivujen tarkastelua eläytymällä ja rekonstruoimalla.
School of Arts, Design and Architecture | Master's thesis(2012) Waari, JaanaUusmediatoimiala syntyi Suomeen 1990-luvun puolivälissä. Samalla syntyi visuaalisten suunnittelijoiden ammattiryhmä, joka keskittyi verkkosivujen suunnitteluun. Nämä suunnittelijat alkoivat luoda internetiin visuaalista maailmaa, jota tässä opinnäytetyössäni tarkastelen. Tutkimani aikakausi rajautuu vuodesta 1996 vuoteen 2003. Suunnittelin työni tuotannollisessa osassa kolme kuvitteellista Vantaan kaupungin etusivua. Suunnittelu jakautui kolmeen osaan: eläytymiseen, omaan visuaaliseen suunnitteluun ja tutkimani aikakauden suunnittelutyöhön tutustumiseen. Keräsin ruutukaappausaineiston vanhoista verkkosivuista, jota tarkastelemalla eläydyin tutkimaani aikakauteen. Suunnittelin havaintojeni pohjalta rekonstruktioita, joissa näkyy aikakau- delle tyypilliset visuaaliset piirteet. Haastattelin myös uusmedia-alan visuaalisen suunnittelun pioneereja kuullakseni millaisissa olosuhteissa verkkosivuja suunniteltiin. Haastattelut tuottivat muistitietoaineiston, jonka avulla tulkitsen tutkimaani aikakautta. Opinnäytteeni kirjallisessa osassa selvitän mitä internetin ja verkkosivujen tutkimus on ja millaisia haasteita liittyy arkistoituihin verkkosivuihin tutkimusaineistona. Tarkastelen myös tutkimaani aikakauteen ja verkkosivujen suunnitteluun liittyneitä ilmiöitä uusmedia-alalla. - Uutuudesta yhteiskunnan osaksi: Instituutionäkökulma pelialan kulttuuriseen omaksumiseen 1990-luvulta 2010-luvulle
A1 Alkuperäisartikkeli tieteellisessä aikakauslehdessä(2022-09-15) Suominen, Jaakko; Silvast, Antti; Pasanen, Tero; Reunanen, MarkkuDigitaalisen pelaamisen arkipäiväistyminen on tuonut pelit julkiseen keskusteluun viimeistään 1990-luvulta lähtien. Artikkelissa tutkitaan digitaalisen pelialan omaksumista Suomessa instituutioiden synnyn ja muodonmuutosten kautta. Artikkeli käsittelee muodonmuutoksia neljällä keskeisellä, mutta toisistaan eroavalla alueella: koulutusjärjestelmissä, pelialan julkisessa rahoituksessa, elektronisessa urheilussa ja kulttuuriperinnön säilyttämiseen tähtäävissä muistiorganisaatioissa. Artikkeli soveltaa Mikael Hårdin ja Andrew Jamisonin käsitteellistä mallia tieteen ja teknologian kulttuurisesta omaksumisesta ja rakentaa kulttuuri- ja yhteiskuntatieteellistä ymmärrystä omaksumiseen liittyvistä institutionalisoitumisen prosesseista. Artikkelin aineistoina on käytetty pelialan institutionalisoitumisesta kertovia julkisia uutisia, asiakirjoja ja raportteja, joista on koottu ja analysoitu temaattisesti erilaisia institutionalisoitumisen ilmenemismuotoja. Keskeisimpiä löydöksiämme ovat harrastajakentän ja julkisten toimijoiden välinen kiinteä vuorovaikutus sekä olemassa olevien instituutioiden sopeutuminen digitaalisten pelien mukanaan tuomiin uusiin haasteisiin.