Aaltodoc - homepage
Communities & Collections
Browse Aaltodoc publication archive
EN | FI |
Log In
  1. Home
  2. Browse by Author

Browsing by Author "Sallinen, Mikko"

Filter results by typing the first few letters
Now showing 1 - 4 of 4
  • Results Per Page
  • Sort Options
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Game jams for learning - Examining the pedagogical attitudes, ideas and experiences of game jam organizers in the Finnish game jam community
    (2019) Lassheikki, Christina
    School of Arts, Design and Architecture | Master's thesis
    Game jams are time-bounded game development events, often 48h hours in length, where people gather, form teams and create games. The games can be digital, like video games or mobile games, or physical, like board games; short or long; completed or mid-development — depending on the event design. Game jams can be open to people of any background: hobbyists, professionals, students, and complete beginners. For this thesis, eight game jam activists or game jam organizers were interviewed about their experiences, attitudes and ideas regarding learning at game jams. The study aims to find out how people learn at game jams, why, and what the pedagogy of game jams actually brings to the learner. It deals with questions of pedagogical assumptions, experiences and praxis. All of the interviewed had experiences of learning at jams, and some had experiences of teaching through or at jams as well. This study suggests that learning at game jams is practical and problem-based, and asymmetric in that not all jammers learn the same things. During game jams, participants can learn vital game development skills such as scoping, communication and prioritization, technical skills, and interpersonal skills. The interviewed saw game jams as a great opportunity to test new disciplines, hone existing skills and challenge themselves. Game jams could also foster metacognitive skills. The learning often happens in a subtle, unforced, solution-minded way. The process is open for experimentation and discovery. The learning is social, and the team, and other game jammers on site, is important to the learning of individual jammers as well. The interviewed valued the community around game jams too. On the whole, the interviewed expressed an enthusiastic and positive attitude toward learning at game jams, and saw many possibilities for integrating game jams into formal learning environments. Challenges include preserving the autonomy of the jammers, scheduling, and unrealistic expectations caused by lack of prior knowledge of game development. They saw many opportunities as well, and suggested ways to overcome the challenges. The interviewed also discuss good organization and social facilitation praxis, and game jam game development. The study suggests that game jams can be very potent for learning, and the interviewed experienced similar learning as prior research suggested. Since the study is focused on the Finnish jam community, studying other communities could prove interesting for further research, as well as the social and communal aspects of learning during game jams.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Hajota ja hallitse – Pelimodaaminen oppimiskokemuksena
    (2018) Polkutie, Konsta
    School of Arts, Design and Architecture | Master's thesis
    Taiteen maisterin opinnäytetyössäni tutkin digitaalista pelimodaamista oppimiskokemuksena, sekä digitaalisen pelimodaamisen soveltuvuutta kuvataiteen perusopetuksen menetelmäksi. Digitaalinen pelaaminen on läsnä päivittäin perusopetuksen piirissä olevien oppilaiden arjessa. Digitaalisten pelien merkitys kuvataidekasvatuksen näkökulmasta on keskeinen, koska on todettu tärkeäksi, että opetettavat sisällöt ovat sidoksissa oppilaiden elämään. Yksi digitaalisen pelikulttuurin tunnistetuimpia osa-alueita on digitaalisten pelien modaaminen. Kiinnostukseni modaamisessa tapahtuvaan oppimiseen on syntynyt omasta kokemuksestani, jonka mukaan digitaalisten pelien modaaminen tarjoaa merkityksellisiä oppimiskokemuksia, jotka motivoivat itseohjautuvaan oppimiseen. Pelimodaamisessa tapahtuvan oppimisen tutkiminen on tärkeää, koska modaaminen kuvataiteen perusopetuksen menetelmänä voi tarjota motivoivia oppimiskokemuksia. Tutkielma on luonteeltaan laadullinen, koska tutkielman tavoitteena on ymmärtää digitaalisessa pelimodaamisessa tapahtuvaa oppimista ilmiönä modaajien näkökulmasta. Digitaalisessa pelimodaamisessa tapahtuvan oppimisen selvityksen pohjalta tämä tutkielma pohtii modaamisen käyttömahdollisuuksia kuvataiteen perusopetuksessa. Tutkielman tavoitteena on esittää yksi todennäköinen näkökulma siihen, millaista oppiminen digitaalisessa pelimodaamisessa on ja kuinka digitaalisessa pelimodaamisessa opittua on mahdollista hyödyntää kuvataiteen perusopetuksessa. Tutkielmani teorialuvussa määrittelen tutkielman keskeisiä käsitteitä: peli, digitaalinen peli, pelaaminen, modaaminen, osallistuva kulttuuri, itseohjautuva oppiminen, vertaisoppiminen ja tutkiva oppiminen. Tutkielman aineisto koostuu kolmesta teemahaastattelusta, jotka toteutettiin tammikuussa 2018. Teemahaastatteluihin osallistui kolme pitkänlinjan modaajaa. Teemahaastatteluaineistoa analysoin laadullisella sisällönalayysillä. Sisällönanalyysillä muodostan teemoitellusta aineistosta tiivistetyn kuvauksen modaamisesta oppimiskokemuksena, jonka esittelen tutkielmani johtopäätöksissä. Sisällönanalyysillä tehdyn kuvauksen pohjalta muodostan johtopäätökset pelimodaamisesta oppimiskokemuksena, sekä pohdin pelimodaamisen hyödynnysmahdollisuuksia kuvataiteen perusopetuksen menetelmänä. Tutkielmani johtopäätöksissä esittelen modaamisen olevan oppimiskokemus, joka motivoi modaajaa ja kannustaa itseohjautuvaan oppimiseen. Modaaminen vaatii pelinkehityksen tietoja ja taitoja, joiden lisäksi modatessa opitaan monialaisesti hyödynnettäviä taitoja, joita ovat ongelmanratkaisu ja tiimityöskentely. Kuvataideopetuksen kontekstissa modaamisen kautta on mahdollista opettaa pelinkehityksen alkeita, mikä tarjoaa oppilaille mahdollisuuden vaikuttaa päivittäin kuluttamaansa visuaaliseen kulttuuriin. Modaamisella menetelmänä on voimauttava vaikutus kuvataiteen opetuksen kontekstissa. Tutkielma herättää lisäkysymyksiä modaamisen soveltamisesta kuvataiteen perusopetuksen menetelmäksi. Tutkielman tuottamaa tietoa tulisikin ennen kaikkea tarkastella johdantona aiheeseen, kuinka pelaamista ja siihen liittyvää modaamista olisi mahdollista tuoda menetelmällisesti kuvataiteen perusopetukseen
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Informaatioteknologian johtamisen haasteet suomalaisissa suurorganisaatioissa.
    (2006) Sallinen, Mikko
    School of Business | Master's thesis
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Transforming Traditions: A Martial-Arts-Based Research Approach to Art Education
    (2017-07) Pusa, Tiina; Rastas, Marja; Sallinen, Mikko; Valja, Heikka; Ylirisku, Henrika
    A1 Alkuperäisartikkeli tieteellisessä aikakauslehdessä
Help | Open Access publishing | Instructions to convert a file to PDF/A | Errata instructions | Send Feedback
Aalto UniversityPrivacy notice | Cookie settings | Accessibility Statement | Aalto University Learning Centre